Amikor Rob Marvin előadott nekem egy történetet a műszaki függőségről, szkeptikus voltam. Már annyira lefedett ezt a témát, és annyira szörnyű volt. A címsorok, a személyes anekdoták, az új, rosszul megértett technológiák félelmeinek kérdése; ez mindössze egy kicsit túl tökéletes bármilyen szenzációt kereső hírcsatorna közvetítéséhez az Ön közelében. Volt valami eredeti, amit hozzá tudunk adni ehhez a történethez?
Rob biztosította, hogy van. A havi PC Magazine Digital Edition jelentése bizonyítja, hogy igaza volt.
Nem új, hogy emberi képtelen vagyunk elsajátítani az általunk létrehozott technológiákat. 1990-ben a New York Times beszámolt:
Noha az "Internet Addiction" a mentális rendellenességek legfrissebb diagnosztikai és statisztikai kézikönyvéből (DSM-5) kimaradt, az "Internet Gaming Disorder" a további tanulmány feltétele. A játékfüggőség tünetei jól ismertek mindenkinek, aki gyermeke volt az elmúlt 20 évben, és valójában mindenki, aki felvette a játékvezérlőt. Ennek ellenére az American Psychiatric Association összefoglalója a rendellenességről feltárja:
Ezt 2013-ban írták. Azóta a technológia az egész életünket játszotta. A játéktervezők addiktív élményeket teremtettek, amelyeket a munka után otthon speciális hardverekkel élveztek. Most minden nap magunkkal vinnük a hardvert, és soha nem szabad lekapcsolódni az addiktív digitális visszacsatolási ciklusok hatalmas hálózatáról. Hírek, szövegek, figyelmeztetések, alkalmazások, Instagram, Twitter, Facebook… várj, új e-mail? Nincs negyed.
Ami a rossz játékossági játékosoknak volt problémája, az egész kultúrát megfertőzte. Az alkalmazásokat, webhelyeket és nagyjából az összes digitális interfészt folyamatosan optimalizálják, hogy a felhasználó jól érezze magát és növelje a használatát. A teljes online gazdaság attól függ, hogy eladja-e a figyelmét. (Nos, és az Ön adatai, de egyszerre csak egy probléma.) Ezek egyike sem véletlen. Képzett szakemberek - tervezők, UX szakértők, pszichológusok, adattudósok - folyamatosan kutatnak és optimalizálnak a nagyobb felhasználás érdekében. Meghatározásuk szerint tolóerők. De legalább emberek.
Talán a legveszélyesebb technológiai fenyegetés az, hogy a teljes függőség folyamata automatizálható. Könnyű a fejét az A / B tesztelés koncepciójának köré fonni, de a modern technológia lehetővé teszi ezeknek a rendszereknek az A / ∞ elvégzését: A programozók végtelen sokféle lehetőséget tesztelhetnek, hogy megtalálják a leghatékonyabbat és addiktívt. A játéktervezésben az ilyen A / ∞ tesztelést színkódolásnak nevezik. Ahogy a NYU marketing professzora és Adam Alter szerző magyarázza a történetünkben:
Az egész világunk színkóddal rendelkezik.
Valóban a technológiai függőség? Ön rabja? Kezelhető állapot? Ki profitál ebből? Pontosan mit tehetsz vele?
Az 1. lépés elolvassa a történetünket.
A kurátus, hirdetésmentes PC Magazine Digital Edition májusi kiadása már elérhető.