Tartalomjegyzék:
- Az egység nézete az AR / VR tájról
- Munka növekvő ökoszisztémával
- A 3D tartalom létrehozásának evolúciója
- Jelenlegi AR / VR korlátozások
- Az egység AI stratégiája
- Gépi tanulás a színfalak mögött
- Gépi tanulási ügynökök
- AI-támogatott virtuális világok felépítése
- A magával ragadó alkalmazások jövője
Videó: Как создать приложение на Unity с дополненной реальностью [GeekBrains] (November 2024)
Az egység a legszélesebb körben használt 3D-s fejlesztési platform a világon. Az Apptopia alkalmazásanalitikai cég szerint az első 1000 mobil játék 40% -át és az összes új mobil játék több mint felét biztosítja. Az Unreal Engine mellett a két népszerű játékmotor támasztja alá a legtöbb játékélményt az interneten.
A 3D-s fejlesztési tér azonban sokkal zsúfoltabb, mint valaha, különösen a kibővített és a virtuális valóság fejlesztésekor.
Az Unity építőköveként szolgál, vagy integrálódik a legtöbb újabb AR / VR platformhoz, beleértve az Apple ARKit-et és a Google ARCore-t, de most az Amazon Sumer és más drag-and-drop interfészek kedvező versenyével is foglalkozik, ezzel egyszerűsítve a kevésbé technikai alkotók.
Annak érdekében, hogy elkerülje a versenyt, és fejlessze platformját az új eszközök és 3D-s élmények növekvő ökoszisztémájához, az Unity egy kétirányú stratégiát irányít, amelyet az AR / VR és AI osztályok vezetnek. A PCMag beszélt Tony Parisi-zal, az Unity globális VR / AR Brand Solutions vezetőjével és Danny Lange-vel, az Unity AI AI és Machine Learning alelnökével, hogy bemutassák az Unity jövőjét és azt, hogy a platform - és az általa létrehozott játékok - okosabbak lesznek anélkül, hogy akár fel is ismernéd.
-
Munka növekvő ökoszisztémával
Parisi a 90-es évek közepe óta dolgozik az AR / VR-ben a 3D-s megjelenítés területén. Közösen készítette a WebGL alapjául szolgáló VRML fájlformátumot és más specifikációkat, és több más VR cégnél is alapított és dolgozott. 2016 végén csatlakozott az Unity-hoz, hogy irányítsa a reklámozást, a marketing és a stratégia irányítását az AR, VR, MR és a szélesebb körű kibővített valóság (XR) esernyőjén keresztül.
"közvetlenül a Pokemon Go fellendülése után, amely egyfajta egyszerűsített AR volt erről a helyről, valahová ment és megtalál egy Pokemon-ot, plusz egy kicsit a kamera. Ez egy olyan tényező, amelyet tovább bővítünk. Ez a helyről szól, a merítésről szól "- mondta Parisi.
Az AR előtt Parisi beszélt arról, hogy a Facebook és a Snap miként használják a Camera Effects és a Lens Studio fejlesztői platformokat annak érdekében, hogy kifejlesszék, mit tehetsz az okostelefon-kamerákkal a körülvevő környezet térképezéséhez. Az áthidaló okostelefon és a fülhallgató-alapú AR olyan tapasztalatok, mint a Csillagok háborúja: Jedi Challenges játék, amelyet szintén az Unity-val hoztak létre, és egy okostelefonnal működik együtt a Lenovo Mirage AR fejhallgatóval.
A következő hullám az AR operációs rendszert támogató telefonok az Apple ARKit és a Google ARCore segítségével - mondta Parisi. Az Amazon Sumerianhoz hasonlóan az Unity az Apple-vel és a Google-lal is együttműködik az AR-tartalom 3D eszközökkel történő létrehozásával. Az Unity alapja egy olyan nyílt forrású Google eszköznek is, mint a Tilt Brush és a Blocks. Párizs egy közös kibővített világot lát el, amely a mobil operációs rendszereket öleli fel.
"Az Apple és a Google egyaránt nagyszerű partnerek. Mély kapcsolataink vannak velük a tapasztalatok és az XR-tartalom fejlesztése és támogatása érdekében az Unity 3D-s eszközein" - mondta Parisi. "A demokratizált alkotóeszközök nagy részét, amelyek nem kódolók, fejlesztők vagy professzionális tervezők számára készültek, beépítettük motorunkba. Sőt, még jobb az, hogy elkészítheti a Blocks modelleket vagy a Tilt Brush művészetet, és behozhatja őket más Unity alkalmazásokba, mint bármely más szoftver. ami az egységbe kerül."
Az MR és a VR oldalán a nagy eszköz- és szoftverlejátszók az Oculus, a HTC, és természetesen a Microsoft és a Windows Mixed Reality ökoszisztéma. Az Unity mindegyik számára 3D alkalmazásokat épít, de a Microsoft kissé elhomályosítja a vonalakat a vegyes és a virtuális valóság között - mondta Parisi. A HoloLens vegyes valóság eszköz, de a Windows vegyes valóság fejhallgatója VR.
"Az ipar továbbra is megbirkózik azzal, amit mindezeknek neveznénk" - mondta Parisi. "Attól függően, hogy olyan tartalmakat tervez-e, amelyek keverednek a digitális valós világgal, szemben a teljesen magával ragadó világgal, különböző kihívásokkal kell szembenéznie. A VR-ben a teljesítmény-kihívások magasabbak. Egy teljesen szintetikus világot kell létrehoznod. Ez azt jelenti, hogy PC alapú VR fejhallgatók, amelyek képkockája másodpercenként 90 képkocka, és ez robbantja a teljesítményt. A vegyes valóság kevésbé intenzív, de valós időben hozzá kell igazulnia a feldolgozott környezethez."
-
A 3D tartalom létrehozásának evolúciója
Az Unity egy demokratizált 3D alkotó eszköz a magával ragadó tartalom fejlesztéséhez. Vannak ingyenes, Plusz és Pro verziók, amelyek havi előfizetési díjakért vásárolhatók, és ez ingyenes. Tehát az, amit az Egységgel épít, a tiéd. Az Unity jelenleg mintegy 30 különböző platformon támogatja az okostelefonoktól és a számítógépes operációs rendszerektől kezdve a sok játékrendszerig, az intelligens TV-kig és a VR headsetekig.
A közelmúltban az Unity-t sokféle magával ragadó tartalom és tapasztalat készítésére használják. Ezek a Spheres nevű Sundance Filmfesztivál sorozattól kezdődnek, amely lehetővé teszi a nézők számára a VR két fekete lyukjának kozmikus ütközésének felfedezését, a Disney CocoVR játékáig, amely 360 fokos vetítést használ a játékosok bejuttatásához a Pixar film Holtaiföldjébe.
Párizs arról is beszélt, hogy a Unity felhasználásával olyan szórakoztató VR-játékokat épít, mint a Beat Saber, és kibővített élményeket, köztük az MLB At Bat AR alkalmazást, amely lehetővé teszi a baseball-nézőknek, hogy okostelefonjukat a játékra mutatják, és statisztikákat láthassanak a képernyőn a játékosok felett.
Az Unity felépítheti az összes ilyen típusú alkalmazást, de a tervezés során sok szempontot figyelembe kell venni. A PC-n alapuló élmények erősebbek, lehetővé téve nagyobb 3D modellek készítését a gazdagabb környezetben, és a headsetek, mint például az Oculus Rift és a HTC Vive, a bemeneti vezérlőkhöz biztosítják a helymeghatározást és a helyiségmérést is. Parisi szerint az ilyen alkalmazásokat másképp kell megterveznie, mint ahogyan a szabadság 3 fokos megtekintési élményét jelentené a fülhallgatóban, mint például a Google Daydream View. Ez nem olyan egyszerű, mint egy gombnyomás, de a Unity azon munkálkodott, hogy a létrehozott 3D-s tartalom az egyik eszközről a másikra átmozduljon anélkül, hogy túl sok újrakódolás lenne.
Az AR / VR élményt nyújtó játék- és szórakoztató alkalmazásokon kívül az Unity egyik kérdése az utóbbi időben is szembesül azzal, hogy miként lehetne fejleszteni 3D-s alkotási környezetét, hogy megfeleljen a különféle iparágaknak, képzettségi szinteknek és felhasználási eseteknek. Akárcsak az alacsony kódú fejlesztő eszközökkel, amelyek célja mind a komoly kódolók, mind a nem technikai felhasználók kielégítése, az Unity meg is találja a módját, hogy interfésze, eszközeinek tárolása és platformja többi része különféle típusú vállalatok és felhasználók számára működjön vevői bővítésében. bázis.
"Megvizsgáltuk ezeket a különféle iparágakat, ahol az AR és a VR jön létre. Lehet, hogy autóipar, film, építészet, orvosi vagy más szervezetek adnak szoftvert több százezer helyre" - mondta Parisi. "Teljesen eltérő világok, különböző vállalkozások, különböző háttérrel és gyártási eszközökkel foglalkoztak. Kezdetben a mobil- és játékiparra koncentráltunk, mert ott jött a növekedés, de most a kerék forogott, és az időzítés megfelelő az, ha elkészítjük ezt a playbookot, és elhozjuk. ezeknek a más iparágaknak most, mert a világ B2B-ként alakul."
-
Az egység AI stratégiája
Az Unity számos különféle módon használja az AI-t, a játékmenet és a motor kialakításának fejlesztésétől a felhasználói viselkedés nyomon követéséig és annak megváltoztatásáig, ahogyan a játékfejlesztők pénzbe kerülhetnek alkalmazásukkal. Az AI-csoportot, amely világszerte több mint 100 alkalmazottat foglalkoztat, Danny Lange, az Unity AI és a Machine Learning igazgatója.
Lange körülbelül 18 hónappal ezelőtt csatlakozott az Unity-hoz, miután az Uber gépi tanulásának vezetője és az Amazon Machine Learning ügyvezető igazgatója lett. Az IBM-nél és a Microsoft-on is dolgozott. Az ML-ről más szemlélettel érkezett a játék világába, és elősegítette, hogy az Unity hagyományos ML erőfeszítéseit ambiciózusabb projektekké alakítsa.
"Az olyan vállalkozások, mint az Amazon és az Uber, olyan erősen gépi tanuláshoz vezetnek. Ha önálló vezetésű autók világából érkezik ebbe a 3D-s játékkörnyezetbe, akkor azt akarja, hogy megtalálja a tökéletes helyet a mesterséges intelligencia határának kitolására" - mondta Lange.
"Amikor átvettem, számos gépi tanulási erőfeszítés zajlott folyamatban, ahol tapasztalatokat szereztem a megerősítő tanulással és a dinamikus rendszerekkel, ahol alapvetően javíthatsz viselkedést" - folytatta Lange. "Ez az, amit sokat tettünk mind az Amazon, mind az Uber mellett. Akár könyveket küld, akár egy súrlódás nélküli Uber-felvételt optimalizálja, ezek a dolgok valójában nem az emberek, akik ülnek és tervezik, hanem a számítógépes rendszerek megtanulják, hogy hol mondhatják el megismerkedhetsz az Uber sofőrrel. És amikor az Unity-ba jöttem, hatalmas lehetőséget láttam, hogy ezeket az ötleteket behozhassam a játék világába."
Amint Lange kifejtette, az Unity ML projektjei mindent átfednek a játékotól a bevételszerzésig. Egyik esetben a csapat olyan felhasználói klasztereket keres, akiknek vannak bizonyos kiadási szokásaik, amelyeket a Unity fejlesztői hirdetési vagy alkalmazáson belüli vásárlások révén akarnak bevételszerzésre. Az egység ezeket az eredményeket továbbadja a fejlesztőknek a hatékonyabb, hosszú távú részvétel érdekében.
A vállalat az ML-t is alkalmazza a játékmenet, a motor kialakítása és a tartalomkészítési folyamat segítése érdekében. Az egység átfogó stratégiáját alapvetően felosztják a szolgáltatási szintű ML fejlesztési oldala és az akadémiai oldal fejlettebb, mélyreható tanulásának kutatása között. Lange szerint ez azt is átveszi, amit Parisi osztálya foglalkoztat az XR fejlesztésével, ahol az Unity 3D-s grafikus környezetet ad a kutatóknak az új ML algoritmusok kipróbálására.
"Az AR és a VR valóban fantasztikus területei a gépi tanulásnak és az AI-nek. Gyakran gondolok az AI-re mint a javított valóságra, és a valósággal nehéz foglalkozni" - mondta Lange. "Nehéz olyan rögzített algoritmusokat találni, amelyek megértik a szobában mindent, és átfedhetik azt a helyet. Ezt nem igazán tudja kódolni. Gépi tanulást és AI-t kell használnia egy virtuális objektum elhelyezésére egy helyiségben, amely felismeri, hogy egy asztal egy felületre, és ha az asztal szélére helyezi, akkor esni fog. Ezek olyan területek, ahol a gépi tanulás nagyon fontos szerepet játszik e dinamikus valós viselkedés miatt; megértjük a virtuális terek mélységét és méreteit. amelynek célja a mélyreható tanulás élvonalának feltárása annak érdekében, hogy forradalmasítsák ezen játékok létrehozásának és viselkedésének módját."
-
Gépi tanulási ügynökök
Az Unity legfontosabb módja az ML Agents révén, egy nyílt forráskódú béta kezdeményezés révén, amely a játékokat és a 3D-s szimulációkat az autonóm intelligens ügynökök képzési területévé alakítja. Alapvetően a Unity lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy ezeket a rugalmas ML-ügynökeket bármilyen szcenárióban telepítsék, és szivacsként fognak viselkedni: megtanulni és fejlődni egyéni módon, bármilyen virtuális környezet alapján, ahova beilleszti őket.
"A gépi tanulásnak az AI-hez viszonyított definíciója az, hogy a gépi tanulással adatok gyűjtése, a rendszer kiképzése és ennyi" - magyarázta Lange. "Az AI akkor fordul elő, amikor a rendszer folyamatosan továbbképzi magát, és egyre jobbá válik. Azt akarjuk, hogy a játékok fejlődjenek, és az egyik nyilvános kezdeményezésünk előmozdítása, amely a Machine Learning Agents."
Az egységnek több célközönsége van ML ügynökei számára. Az egyik forgatókönyv a fejlesztőknek szól, lehetővé téve ezeknek az automata karaktereknek a mozgását és a játékosokkal való interakciót. Ahelyett, hogy tevékenységeiket kódolnák, az ML ügynökök a megerősítés révén tanulnak, miközben a különböző szinteket szimulálják, és segítik a fejlesztőket, hogy gyorsan teszteljék azokat a játékokat, amelyek virtuális játékosként járnak el, és ezzel párhuzamosan több ezer játékszintet tesztelnek.
Egy másik eset az ML Agents számára a narratívák köré összpontosul. Lange szerint az Unity az ügynököket teszteli azzal, hogy megpróbálja kitalálni, mit fog csinálni egy játékos, majd követi őket lépésről lépésre. Az ötlet az, hogy megértsük, mit csinálnak az emberi szereplők, és hogy a játék hogyan fogja ellensúlyozni ezeket a döntéseket az elbeszélés tágabb vázlatában. Azokban a játékokban, ahol több millió játékos aktív, az ML Agents megtanulhatja és módosíthatja a játék szintjeit vagy történetét masszív módon.
A fenti "Goodboy" szimuláció során Lange csapata egy egyszerű mobil játékot épített fel, az Unity ML-Agents eszközkészletéből származó gépi tanulási modell segítségével. A játék során a kis corgi aranyos mozdulatokkal botot húz, anélkül, hogy keményen kódolták volna. Ehelyett cselekedeteit és viselkedését az ML Agents irányítja. Az Unity azt tervezi, hogy együttműködik a platformpartnerekkel az ML Agents kibővítésében az összes Unity által támogatott platformon.
"Ha egy ilyen játék képességén gondolkodik, amit narratív szinten hívunk, akkor nem a játékban mozgó karaktereket kell szükségszerűen ellenőrizni, hanem maga a játék narratíváját. Tehát alapvetően a játék megpróbál bejátszani téged nagyon izgalmas utak. Tehát választhat úgy, hogy balra vagy jobbra halad egy útvonalon, és a játék alapvetően számos eseményt hangzik össze annak alapján, hogy mit vár előre, öt, 10, 15 mozdulattal mostantól " - mondta Lange.
"El tudod képzelni, hogy lehet ez egy multiplayer játékban" - folytatta. "Az egyik klasszikus példa: egy játék elején két személy találkozik. Az egyik elrabolja az összes aranyat egy másik játékostól, majd rossz vérrel választják el egymás között. Tehát a játék egy narratívát biztosítana, ahol minden játékos végül együtt egy olyan helyen, ahol a túlélés érdekében együtt kell dolgozniuk. Át kell szállniuk egy hídon, és csak együtt tudják megtenni, különben kiesnek a játékból. Nagyon nehéz lenne ezt nehéz módon kódolni. szimulációk, de az ML Agents alkalmazásával a játék dinamikusan létrehozhatja az ilyen típusú szimulációkat."
-
AI-támogatott virtuális világok felépítése
A fenti "Piramisok" demonstráció egy olyan környezet, amely bemutatja a Curiosity nevű megerősítő tanulási projekt eredményeit, ahol az ML Agents gyorsan felfedezi a világot, hogy felfedezzék a térképen rejtett jutalmakat.
Az Unity AI műveleteinek egy másik oldala az ML használatával magával ragadóbb jeleneteket és textúrákat hoz létre 3D tartalom előállításakor. Lange szerint ez egy újabb, de nagyon ígéretes terület, ahol a játék autonóm rendszerei mozgásvezérelt tartalmat generálhatnak és természetes mozgásokat tölthetnek fel, megtanulva, hogyan mozog egy karakter, ember vagy állat, majd utánozzák azt az animációt egy játékban.
"Több ezer fejlesztőnk teszteli ezt ki" - mondta Lange. "A tudományos oldalról már sok NASA hallgató és doktor doktorként láthattuk a MIT-ben és a Seattle-i Paul Allen Intézetet, amely kiadja az Unity dolgát. Éppen Londonban találkoztam olyan fejlesztőkkel Londonban, akik ezt az NPC fejlesztését vizsgálták, akik valóban ösztönzik a korlátozza a grafikus teljesítményt iPhone és Android készülékekkel."
A Unitynak van egy Extreme AI nevű motorja, amely a személyiségeket személyiségekké ábrázolja, hasonlóan ahhoz, ahogyan az Amazon Sumerian AI-val infuzált "gazdagépeket" épít. A játék nem játszható karaktereivel kapcsolatban az Unity elkezdte kísérletezni ezzel a természetes szimuláció érdekében az elmúlt-két évben - mondta Lange.
"Tehát ha robotot vagy önjáró autót akar építeni, vagy házat tervez, akkor megcsinálhatja azt az Unity-ban, és lakhatja azt a házat az NPC-kkel" - mondta Lange. "Szimulálhatja az abban a házban élő 1000 családot, és információkat gyűjthet arról, hogy a karakterek hogyan mozognak. Jól nyílnak az ajtók? Van-e elég fény a szobákban? Ha ezt a felhőben hajtja végre, akkor 1000 különféle ház lehet. 1000 különböző családdal. Ez valószínűleg úgy tűnik, hogy maga a játék kívül esik, de ennek alapja a játéktechnika."
-
A magával ragadó alkalmazások jövője
Ahogy a vállalat AR / VR és a mesterséges intelligencia ambíciói kibővülnek, az Unity a játék új lehetőségeire keresi a 3D alkalmazásokat. Példa erre az autóipar, amelyre a Unity nemrégiben külön csapatot hozott létre, hogy segítsen AR / VR tartalmakat létrehozni az ügyfelek számára, ideértve az Audi, a Toyota, a Lexus és a Volkswagen ügyfeleit. Parisi szerint az Unity arra törekszik, hogy platformok közötti fejlesztői ökoszisztéma erejét felhasználja az AR / VR alkalmazás létrehozásának új iparágakba történő bevezetésére.
"Megváltoztatjuk az autótervezés, a filmek készítésének módját; hogyan csinálja ezeket a dolgokat egy vállalkozásként, amely tudja, hogyan kell eladni a játékfejlesztőknek" - mondta Parisi. "Példaként mondjuk, hogy a Ford egy alkalmazást akar létrehozni az innovációs laboratóriumukban. Csúcskategóriájú hardverrel és szoftverrel rendelkeznek. Ezután megjelenik a Rift, és úgy döntenek, hogy csak egy számítógépes számítógépen készítik el. és valószínű, hogy valaki a Detroiti térségben Unity programozó. Ha egy ember elkezdi a prototípus készítését, három személyből álló innovációs csapatmá válik, majd új módszereket kezd kidolgozni autótervezéshez a fizikai prototípusok helyett."
Párizs számos lehetőséget lát a súrlódás csökkentésére az AR és az e-kereskedelem területén. A nagy előrehaladási pont a World Wide Web Consortium (W3C) által jóváhagyott WebXR ratifikáció, egy új szabvány, amely lehetővé teszi az AR és a VR tapasztalatok webes alkalmazásként történő futtatását közvetlenül az asztali és a mobil böngészőkben.
Képzelje el, hogy lát egy új konyhai készülék hirdetését a közösségi hírcsatornában, majd húzza azt a 3D-s modellt a fényképezőgépéhez kapcsolt vegyes valóság-környezetbe, hogy megnézze, hogyan néz ki a konyhában. Parisi szerint a webes élménynek zökkenőmentesnek kell lennie ahhoz, hogy az ilyen típusú 3D-s reklámtechnika tömegesen működjön. Ha telepítenie kell egy alkalmazást az összes virtuális információval megcímkézett 3D objektum megtekintéséhez, csak a fényképezőgéphez történő csatlakoztatáshoz, akkor a modell nem működik, de a Unity olyan eszköznek tekinti magát, mint a WebXR szabványok, amelyek kiküszöbölhetik ezeket a kompatibilitási hiányosságokat.
Párizs olyan jövőt tervez, ahol az AR / VR élmények egyik alapvető tényezője egy önálló szórakoztató eszköz, legyen az otthoni élmény, helyfüggő alkalmazás vagy vállalati szimuláció a képzéshez. Azt is mondta, hogy a felhasználói felületnek teljesen magával ragadónak kell lennie. A technológia még nem létezik, de nem hiszi, hogy olyan messze van, mint gondolnának.
"Néhányan azt hiszik, évtizedek eltelte után eljuthatunk egy igazán jó magával ragadó fejhallgatóhoz vagy szemüveghez, megfelelő számítási teljesítménygel" - mondta Parisi. "Ha figyelembe vesszük a miniatürizálás minden csodálatos áttörését, akkor ezek a számítási aspektusok - a CPU, a GPU, az 5G hálózatépítés - néhány év alatt képesek lehetünk arra, hogy a feldolgozás egy részét a szélére vagy a felhő felé tegyük át. A forma tényező bármi legyen, de a közös elem határozottan magával ragadó felhasználói felület, ahol egy gombnyomásra kattintva megtapasztalhatja a teljesen megvalósított digitális karaktereket vagy rétegelt környezeteket, amelyek ötvözik a digitális és a való világot."
Az egység nézete az AR / VR tájról
Az IDC előrejelzése szerint az AR / VR termékekre és szolgáltatásokra fordított kiadások idén eléri a 27 milliárd dollárt, és a piac csak innen növekszik. Parisi szerint az Unity célja, hogy támogassa az űr minden platformját.
"Három vagy négy évvel ezelőtt, mielőtt csatlakoztam, az Unity jelentős beruházásokat kezdett a kialakuló VR piacon - az Oculus Rift, a HTC Vive, a Samsung Gear VR stb. - azzal a céllal, hogy egyfajta teljes funkcionalitású rendszert hozzon létre a fejlesztők számára. így nem kellene megkísérelniük az alacsony szintű részleteket ezen platformok támogatásának módjáról "- mondta Parisi. "Eljutottunk arra a pontra, hogy egyszer már megírja alkalmazásának nagy részét, és át tudjuk vinni ezekre az eszközökre."
Ez nem egyetemesen igaz, mondta, mivel egy mobil néző fejhallgatóhoz létrehozott alkalmazást kissé különbözik a PC-alapú élményre optimalizált alkalmazástól. Az Unity belső mutatói szerint azonban a platform jelenleg az Oculus Rift tapasztalatok 69% -át, a HTC Vive 74% -át, a Gear VR 87% -át, a vegyes valóság (MR) tapasztalatainak 91% -át a Microsoft HoloLens-en keresztül használja.
Jelenlegi AR / VR korlátozások
A Parisi szerint jelenleg az MR és VR széles körű elterjedésének legnagyobb akadálya nem a tartalom hiánya, hanem a hardver korlátozásai a kényelem és a hordozhatóság szempontjából a számítási teljesítmény ellen. A közelgő Magic Leap fejhallgató teljes utazása tankönyv-esettanulmányként szolgál, amikor megpróbál egy elég nagy teljesítményű processzort egy elég kicsi formátumra csökkenteni a tömegfogyasztásra.
"Kihívás olyan vegyes valóságélményt létrehozni, amely úgy jár, hogy a nappaliban jár, szemben a nyílt utcák közötti navigációval" - mondta Parisi. "Olyan helyen vagyunk, ahol még mindig megismételtük a hardvert, hogy megtaláljuk az édes pontot a számítási teljesítmény és a hordozhatóság között. A VR fejhallgatóval mozoghatunk, amíg meg nem érezzük a huzal becsípődését. Az adatátvitel módja. Ez a huzal fájdalom; megszakítja az elmerülést. Egy percig valahol voltam, de aztán valami összegabalyodott a lábam körül."
Az AR oldalán a korlátozások eltérőek; sokkal több a számítógépes látásról és a valósidejű 3D-s grafika feldolgozási teljesítményéről. Ami a számítógépes látást és a különféle típusú gépi tanulást (ML) használja, hogy kitöltse a hiányosságokat, és hogy az AR / VR tapasztalatait okosabbá és zökkenőmentesebbé tegye, itt jön az Unity növekvő AI osztálya.
Gépi tanulás a színfalak mögött
A játékfejlesztés és a játékmenet oldalán Lange visszahúzta a függönyt, hogy az Unity miként szövi be az ML algoritmusokat a tapasztalatokba, hogy automatizálja a létrehozási és iterációs folyamatot.
"Nagyon sok viselkedési adatot gyűjtünk: amikor egy játék elindul - mennyi ideig játszottál, mely jeleneteken mentek keresztül ebben a játékban" - mondta Lange. "Ebben az értelemben a gépi tanulást és az adatelemzést hasonló kontextusban használjuk, mint amit az Amazon vagy a Google végez - viselkedési adatokat gyűjtünk és visszajuttatjuk a játékfejlesztőhöz. Ez egyfajta egyenértékű webanalitikai elemzéssel, cselekvési adatokkal szolgál. rögtön megnézheti, hogy a játékosok milyen szintre elakadnak, milyen jelenetek nem működnek stb."
Ezek az adatok felhasználhatók az olyan tényezők optimalizálására, mint az alkalmazáson belüli vásárlások és a reklámozás, ám Lange szerint az algoritmusok segítenek megtalálni az egyensúlyt az érdeklődő felhasználók tartalmának bemutatása és a játékokat szélsőséges pénzszerzés között. Makró szinten elmagyarázta, hogy ez inkább egy magatartási adat hurok létrehozásáról szól, amely elősegíti a játékok organikus fejlődését, kivezetve a kézi fejlesztő munkát az egyenletből.
"A gépi tanulás az, ahol adatot gyűjthet és kapcsolatokat létesíthet" - mondta Lange. "Amikor ezt egy hurokba helyezi, például azt, amit gyakran meg fog látni egy játékban, az adatok a játék és a játékosok előrejelzéseihez vezetnek. Ez több viselkedési adatot hoz létre, és most valójában van egy olyan rendszere, amely kölcsönhatásba léphet és megtanulhat. Az egyik nagy erőfeszítésünk az AI technológia használata olyan organikus játékok létrehozására, amelyek a felhasználással fejlődnek."