Videó: Citizen science and gamification, the power of a playful mind | Joris Lam | TEDxNapoli (November 2024)
Az Ambient Insight piackutató cég szerint az e-tanulási tér közel 50 milliárd dolláros üzlet, amely a piacon kialakult tanulási menedzsment rendszerek (LMS) hátterére épül. A masszív online nyílt kurzusok (MOOC) körüli hype ellenére az LMS platformok és a munkavállalói ismeretek növekvő kontingense továbbra is innovációkat folytatnak az új webes és mobil erőforrások, valamint az online tanulási gyakorlatok körül.
Az e-tanulás előrehaladtával a vállalkozás-központú piaci szegmens az információ bemutatásának, oktatásának és megőrzésének új módjai körül fejlődik. Az egyik legszembetűnőbb trend az e-tanulási rendszerek kombinációja a játékkal, a tanulási és motivációs filozófiával, amely olyan játékelemeket alkalmaz, mint a pontok, szintek, online személyek, ranglisták, valamint a társadalmi interakcióban gyökerező munkavállalói verseny és együttműködés.
Egy olyan környezetben, ahol az LMS szolgáltatók mind az új e-learning induló vállalkozásokkal, mind a már megalapított játéktechnikai vállalatokkal küzdenek, mindegyik szolgáltató kicsit másképp kínálja a játékos e-tanulást. Az olyan LMS-ek, mint az Absorb LMS, a Moodle LMS és az Edmodo LMS, beépített vagy opcionális funkciókkal bővítik a pontok, ranglisták és jelvények köré meglévő platformokat. Az Axonify, a 2011-ben alapított induló vállalkozás, a játékmechanikát beépíti a három perces információs részekbe, amelyeket "mikro-oktató rögöknek" hívnak. Vannak olyan játéktechnikai cégek is, mint például a Badgeville, amelyek megközelítik az e-tanulást egy „digitális motivációs réteg” hozzáadásával a meglévő LMS és tudásbázis-megoldásokhoz.
Brian Burke, a Gartner Research kutatási alelnöke és elemzője a játékra összpontosít, és évek óta nyomon követi a trend növekedését számos kutatás során, beleértve a „Gamification 2020: Mi a játékosság jövője?” jelentés. Burke elmondta, hogy a játékosság egésze belépett ahhoz, amit Gartner Hype Cycle-nek nevezett a "A kiábrándulás legkisebb részévé" (azaz évek óta túl magasra emelkedik, és most több kritikát lát, mivel a felhasználási esélyei szűk). De azt is elmondta, hogy az e-tanulás azon területek egyike, amelyen számos sikeres példát látott a játékos alapelveknek a munkavállalói képzési környezetbe történő integrálására. "A játékot mindenféle típusú edzésnél használják" - mondta Burke.
"Az értékesítők képzése egy új termékben és sok szolgáltatási pultnál a magas forgalom miatt. Ennek kritikus korlátozása az, hogy kiképezzék az embereket. A játékosítás összetettsége egy másik befektetés, és nagyszabású e-tanulás. A rendszerek általában jobb befektetés, ha vállalkozásként 10 000 embert képzel, szemben a 10-sel. Ez kihívás, mert nincs ilyen tapasztalattal rendelkező ember ezekben a szervezetekben ahhoz, hogy hatékony játéktechnikai megoldást tervezzenek. A biztonságban vagy a szabályok betartásában, a sikerben és a kudarcban sok alkalmazott nagyrészt ahhoz kötődik, hogy nehézségeket kell kialakítani egy játékos helyzet kialakításában az emberek bevonása és motiválása érdekében."
A kognitív tudomány a szerencsejáték mögött
Mint Burke kifejtette, két elsődleges tanulási modell létezik, amelyeken keresztül egy szervezet képessé képes képzni alkalmazottait. A fogalmi tanulási modellek az a mód, amellyel mindannyian ismertek vagyunk, és ez a modell a hagyományos oktatásban. A fogalmi modellek elméleti anyagot nyújtanak a hallgatóknak egy osztályteremben, online tanulási környezetben vagy más, nem hagyományos környezetben. Ezután egyéni és csoportos feladatokat vagy gyakorlatokat biztosítanak, amelyek segítenek a hallgatónak az információk internalizálásában.
A játékos e-tanulási megoldások inkább a tapasztalati tanulási modell felé mutatnak, amelyben a tanulás során cselekszik, nem pedig az elméleti képzés során. Burke példaként adott virtuális tőzsdei játékokat, például a Wall Street Survivor játékot. A felhasználók megpróbálnak, kudarcot vallnak, és újra megpróbálnak megtalálni egy nyertes befektetési stratégiát jelvények és virtuális valuták játékos környezetében, a különböző versenyképes „ligákban”. Burke szerint a tapasztalati tanulás (amellyel a felhasználók megtanulják a videojátékokban) gyakorlatibb üzleti környezetben, és elősegítheti a jobb csapatmunkát.
"Az olyan játékossági elemek, mint a ranglisták különböző viselkedést inspirálnak" - mondta Burke. "Gyakran versenyképes, igen, de a játéktechnikai megoldások szintén együttműködőbbek, különösen, ha a szociális médiabe integráljuk a pozitív megerősítés érdekében."
Karen Hsu, a Badgeville marketing alelnöke szerint ez a fajta pozitív társadalmi megerősítés kulcsszerepet játszik a sikeres játékos tanulásban. Hsu elmagyarázta, hogy bár egyes e-tanulási megoldások játékokkal vagy jelvényekkel látják el a feladat elvégzését a fogalmi oktatás részeként, hiányzik az a motiváció, amely elsősorban a tanuláshoz szükséges. Hsu elmondta, hogy elengedhetetlen holisztikus képet adni mindazról, amit az ember elért, megtanult és szakértővé vált. "Kognitív szempontból fontos, hogy foglalkozzunk az emberek különféle motiváltságával, hogy megtanuljanak" - magyarázta Hsu.
"Carol Dweck növekedési gondolkodásmódra vonatkozó kutatása kimutatta, hogy azok az emberek, akik úgy gondolják, hogy képességeiket odaadó és kemény munkával fejleszthetik, jobban javulnak, mint azok, akik képességeiknek rögzített képet mutatnak. A Gamification támogatja a növekedési gondolkodásmódot, ha vezetett tapasztalatot vagy folyamatot nyújt a A célok elérése lépésről lépésre az embereket arra irányítják és motiválják, hogy elérjék céljaikat. A Badgeville Hírnévközpontja bekapcsolja ezt a növekedési gondolkodásmódot azáltal, hogy bemutatja az emberek teljesítményét, és valójában ünnepli kemény munkáját és elkötelezettségét az önmaga számára, valamint a többi a szervezet ".
A Badgeville nemrégiben jelentette be a Hírnév Központot az új Enterprise Plus platform részeként. A Hírnév Központ a társadalmi tanulás és a motiváció gondolkodásmódjának kiterjesztése, és az alkalmazottak termelékenységét egy profiloldalhoz köti, amelyben megtalálható az összes igazolás, osztály és szakértelem szintje, amelyet egy játékos rendszerben szerzett. A vállalat úgy tervezte, hogy az lehetővé tegye a munkavállalók számára, hogy könnyebben láthassák hozzájárulásukat, miközben világosabb képet adnak a munkaadókról arról, hogy a tehetségek hol vannak a szervezetükben.
A Hírnév Központ legújabb kiadása fejlettebb ranglistákat tartalmaz, amelyek megjelenítik a valós idejű társadalmi patakokkal szinkronizált általános, csapat- és peer-versus rangsorokat. Ez egy másik módja az e-tanulás motiválásának és ösztönzésének, amely pontokat ad az oktatási osztályoknak azért, hogy egy adott sorrendben növeljék a tudás megszerzését és megtartását. "Mindannyian azt akarjuk, hogy elismerést nyújtsunk azért, amit csinálunk" - mondta Hsu.
"Legtöbben jól érezzük magunkat, amikor értékesnek és hasznosnak tekintjük minket a közösségünkben, otthon és a munkahelyen. A múltban a játékmódú megoldások jutalmazták az egyes tevékenységeket vagy egy adott tanulási tevékenységet. Egyetlen nézetben a Hírnév Központ megjeleníti az összes tanulási tevékenység és eredmények az egyén számára. Ennek eredményeként a rendszerszintű tevékenység és az elért eredmények egyéni értékké és hírnévé válnak. A Hírnévközpont növeli a játékos tanulást és a termelékenységet, mivel egy hatalmas belső motivátorhoz vezet: egyéni márka vagy hírnév."
Az olyan elemek, mint az eredmények, a ranglisták és a díjak természetes párhuzamot húznak a játékos környezet és a videojátékok élménye között. Az elmúlt években számos tanulmány készült (összefoglalva ebben a Lifehacker-történetet) arról, hogy a játékszerű környezet ugyanolyan dopaminhatást indukál-e az agyban, mint a videojátékok. Ezek a vizsgálatok vegyes reakciókat váltottak ki.
Egyrészt a Gartner Burke szkeptikus a játék és a videojátékok agytudománya közötti nehézkes kapcsolat szempontjából. A szerencsejáték - állítása szerint - az emberek motiválására törekszik a játékmechanika elérésére pontokkal, díjakkal és ranglistákkal. A videojátékoknak más célja van. "Nagyon sok pszichológia van a játékban, de a játék és a videojátékok nem ugyanaz a dolog" - mondta Burke. "Van egy másik értékjavaslat; ez a tanulásról és a motivációról szól, mint egy elsősorban a szórakozásra irányított modellről."
Mikroképzés és a tudásmenedzsment jövője
A játékosság növekedésével párhuzamosan az e-learning iparág fokozatos paradigmaváltással is foglalkozik azzal, hogy az emberek agya hogyan dolgozza fel az információkat. A Google keresések, a push értesítések és a rövidebb figyelmeztetések világában a szervezetek elindulnak a hagyományos személyes (vagy online), osztályalapú képzéstől. Ehelyett a hallgatók számára kisebb, hatékony új információk rögöket mutatnak be a mikro-tanulásnak nevezett folyamatban.
A Badgeville magában foglalja a mikrotanulást azáltal, hogy játékszerű tapasztalatokat fejleszt ki, amelyek útját képezi az egyik információs részről a másikra, annak személyre szabott profilja alapján, hogy az egyes alkalmazottak miként tanulják meg leghatékonyabban. A fent említett Axonify önmagában "alkalmazott-tudás-platformként", nem pedig LMS-ként vagy tudásbázisként értékesíti magát. A magjában egy mikro-tanulási platform van, amely játék-mechanikát használ az elkötelezettség és a tudás megtartásának ösztönzésére.
"Az Axonify úgy döntött, hogy olyan tanulási tapasztalatokat tervez, amelyek az alkalmazottat az univerzum középpontjába helyezik" - mondta Carol Leaman, az Axonify elnök-vezérigazgatója. "A platform minden egyes személyhez igazodik, és minden olyan eszközön mikro-tanulmányt ad, amelyhez hozzáféréssel rendelkezik, lehetővé teszi számukra, hogy naponta három percet tegyék meg, és mérik azt, amit tudnak és nem tudnak, hogy folyamatosan megszüntessék a tudás hiányát."
Az Axonify magában foglalja a játékos mechanikákat, például a ranglistákat, az eredményeket és a jelentéskártyát, amely három perces „edzésidőszak” -okkal és napi mikro-tanfolyamokkal jár, Q & A formátumban. A platform különféle „zónákat” kínál a mikro-tanulás számára. A munkavállalók számára ezek a különféle mikro-tanulási formátumok vagy az adott témában az ismeretek elősegítésére összpontosítanak idővel, vagy igény szerinti, tudáshoz szükséges információk biztosítására.
A vezetők számára a platform zónákat kínál üzleti intelligencia-információkkal és jelentésekkel a munkavállalói tanulási viselkedésről és a termelékenységről. Az adatok az üzleti eredményekhez kapcsolódnak, beleértve azt is, hogy az alkalmazottak teljesítményének javulása hogyan tükrözi értéküket a vállalat számára. "Megsemmisítettük az egy-egy-kész tanulási esemény fogalmát, az egy-egy-egy-egy tartalom tartalmát, a tudás-átadás hiányát, a tudásmérés hiányát és a képtelenség-e valamit az üzleti eredményhez kötni, "mondta Leaman.
"Ehelyett az Axonify intelligensen lebontja a kritikus információkat, és folyamatosan és idővel optimalizálja a megőrzést. A platform minden nap alkalmazkodik ahhoz, amit az alkalmazott tud és nem tud, jutalmazza őket a részvételért és a tudásért, és megméri, hogy tudásukat hogyan befolyásolja a viselkedés és üzleti eredmények."
A Gartner's Burke számára az üzleti eredményekre való összpontosítás a legfontosabb fejlemény a játékban és az e-tanulásban. A folyamat megismételhetővé válik a sikeres felhasználási esetekkel. Ahogy a játéktechnikai eszközök érlelik és kifinomultabbá válnak, Burke szerint a vállalatok ésszerű magabiztossággal kezdhetnek el befektetni a játékba. Miután elkezdte elfogadni a játékszerű megoldást, Burke azt mondta, hogy a siker kulcsa az, hogy megértsük, mi a játékszer tervezése és mi nem. "A szerencsejáték akkor a legsikeresebb, ha munkatársakkal vesz részt, hogy segítsen nekik a saját egyéni céljaik megvalósításában, nem pedig a szervezeti célok megvalósításában" - mondta Burke. "Ennek eredményeként a közös célokat elérjük."