Itthon Jellemzők Lehetséges, hogy az őszi játékok teszik gyermekének számítógépes zsenit?

Lehetséges, hogy az őszi játékok teszik gyermekének számítógépes zsenit?

Tartalomjegyzék:

Videó: ЗЕНИТ ОТКАЗАЛ FIFA 19, И ВОТ ПОЧЕМУ (November 2024)

Videó: ЗЕНИТ ОТКАЗАЛ FIFA 19, И ВОТ ПОЧЕМУ (November 2024)
Anonim

A "STEM játékok" célja, hogy arra ösztönözzék a gyermekeket, hogy fejlesszék tudásukat a tudomány, a technológia, a mérnöki és a matematikai kulcsfontosságú tudományágakban, és a vásárlók egyre többet látnak a digitális polcokon. De sok szülő kíváncsi, vajon ezek a játékok valóban teljesítik-e ígéreteiket.

A játék, amely egyszerű kódolási fogalmakat tanít, hozhat létre számítógépes zsenit? Inspirálhat-e egy robotikus játék egy jövőbeli tudósot, aki megváltoztatja a világot, vagy legalábbis igazán jól él? Vagy a STEM játékok csak a marketing hype drága eredménye?

Számos szakértővel folytatott beszélgetés során nem fedeztünk fel statisztikákat e játékok hosszú távú hatékonyságáról - a mező túl új. De megismerkedtünk azokkal a szabványokkal, szigorúsággal és teszteléssel, amelyek a létrehozásukhoz szükségesek. És van néhány tanácsunk a vásárlók számára.

Beszéltünk egy olyan szülővel is, aki közvetlen tapasztalattal rendelkezik a STEM játékokkal kapcsolatban. Joey Fortuna a j2 Global (a PCMag anyavállalata) programozója és műszaki vezetője. Két gyermekének, ma 8 és 10 éves, több STEM játékot kapott az évek során, és megfigyelte, hogy néha az oktatási törekvésekkel járó játékok egyszerűen gyermekeket szülhetnek.

Vegyünk egy moduláris robotikacubetet (a képen), amely lehetővé teszi robotikaprojektek létrehozását mágnesesen összekapcsolható kockákkal. "Az ötlet az, hogy… összerakod egy csomó kockát egy másik konfigurációban, és van valami, amely képes mozgatni és észlelni az akadályokat, vagy hangot adni" - mondja Fortuna. "A valóságban annyira korlátozott a dolgok köre, amelyet vele lehet megtenni. A fogalmi akadály eljutni arra a pontra, hogy bármilyen meggyőző vagy érdekes magatartást megkíséreljen belőle, olyan nagy, hogy gyorsan elvesztette érdeklődését."

A STEM játékok, amelyek a gyermekei számára legjobban működtek, Fortuna találta, voltak azok, amelyek elején világos iránymutatásokkal és gyors sikerekkel voltak, hogy összekapcsolják őket.

Érdekes módon a Fortuna által tapasztalt problémaként - nyílt végű játék és ismételt kudarcok - sok vállalat STEM játék-termék stratégiájának szándékos része, amely kiemeli az oktatási játékok létrehozásának kihívását. A STEM játékterülete új, és nincs sok szakértelem, amelyre visszatérnünk. Még nem tisztázott, hogy mely tanulságokat kell tanítani, és hogy mi lenne a tanításuk legjobb módja. És azt várjuk, hogy ez mennyit fizeti ki a jövőben a gyermekek számára, akik ezekkel a játékokkal játszanak.

Az ötlettől a valóságig

A STEM kifejezés évtizedekkel ezelőtt tudományos fogalommá vált, de az 1990-es években alakult ki az osztálytermi tanterv tervezése során. A 2000-es években fokozódott a gyermekek tudományos érdeklődésének sürgető képessége, és egy ponton A-t adtak hozzá ahhoz, hogy a "művészetek" STEAMmá váljanak.

Noha nehéz megmondani, hogy mi volt az első STEM játék, Deb Weber, Ph.D., a Fisher-Price korai gyermekkori fejlesztési igazgatója (a Mattel tulajdonában) úgy véli, hogy a társaság 1994-ben hozta létre az elsőket, amikor a Compaq-val társult a 3–5 éves gyermekek számára tervezett számítógépes perifériákon, beleértve a billentyűzetet és az autó műszerfalát. Weber szerint azonban a mai STEM-termékek vonatkozásában a tudományos tanuláshoz kapcsolódó játékok ötletét felgyülemlették az akadémia környékén, és a játékgyártók nem sokkal később kezdték meg kiadni a STEM-játékokat.

A Fisher-Price nagy bejegyzés a STEM-játékok korában a Code-a-oszlop, amelyet 2016-ban adtak ki. Ez a hit játék megtanította a programozás alapfogalmát, mivel a gyerekek hivatkozásokat adtak a Code-a-oszlop testéhez, hogy létrehozzák a mozgásokat. Ha a lépéseket a megfelelő sorrendbe állítja, akkor a játék hernyója elérhet egy célt.

Nem volt elég ahhoz, hogy a Fisher-Price a Code-a-oszlopot forgalomba hozta, és remélem, hogy a gyerekek megtanultak belőle. A társaság együttműködött a San Francisco-i Bay Area Discovery Múzeummal, hogy óraterveket készítsen a tanárok számára, és ehhez kapcsolódó tantervet készítsen a játék osztálytermekbe történő bejuttatásához, és játékstílusokat ajánlott a szülőknek.

Néhány évvel később a Fisher-Price újabb slágert kapott a Rocktopus-szal, egy barátságos polipmal, amely különféle hangok hangját tanítja és ritmust készít. Ez magában foglalja a matematikai módot is, amely az összeadást és a kivonást tanítja. A Rocktopus határozottan szórakoztató játék (akár felnőttek számára is), de hogyan lehetnek a szülők abban, hogy ez vagy bármely más STEM játék valóban a STEM fogalmait tanítja?

"Úgy gondolom, hogy az igazi teszt az, ha a gyerekek megmondhatják a szülőknek a játék használatát és mi a játék lényege" - mondja Weber. A gyermek kap valamit a játékból, vagy egyszerűen csak jól érzi magát a formákkal és a hangokkal? A szülőknek csak fel kell kérdezni.

Tanítsd meg jól a gyerekeket

A tanulási játékok eladása a mai szülők számára nem bátor. Melyik szülő nem akarja előnyöket adni gyermekeinek, különösen a tudomány és a mérnöki munka területén? Fontolja meg, hogy egy évtizeddel ezelőtt miként született a szülők a Baby Einstein csecsemők és kisgyermekek számára készült tanulási videókhoz. A termékcsalád gyakorlatilag egy milliárd dolláros üzletgé vált szinte egynapon keresztül - de egy 2010-es tanulmány kimutatta, hogy a videók nem javították a nyelvfejlesztést. A Disney (akkoriban a márka tulajdonosa) visszatérítést ajánlott a szülőknek.

Tehát a STEM Baby Einstein 2.0? Hogyan tudják a szülők megmondani, mely termékek érdemesek a STEM állításokra? Néhány nagyon drága, de megéri-e a költségeket?

Az egyik szervezet, amely figyelmet fordít erre a kategóriára, a The Toy Association, egy ipari kereskedelmi csoport. A figyelmet azonban nem könnyű megvizsgálni, mivel nincsenek megállapított kritériumok a STEM játék készítésére. A játékkészítők szabadon használhatják a kifejezést bármilyen játékhoz.

"Néhány éve ez megtörténik, és egyre több játéktechnikai társaság kezdi megnézni és átfogja azt, és egyes esetekben címkézi is" - mondta Ken Seiter, a The Toy Association marketingkommunikációjának EVP-je. "Sajnos egyértelmű kritériumok nélkül címkézze meg, mi teszi a játékot STEM-nek."

A játékgyártók hajlamosak a STEM-játékokat kategóriákba csoportosítani, beleértve rejtvényeket, tudományos készleteket, elektronikai konstrukciós készleteket, kódoló játékokat, robotikát, logikai és problémamegoldó játékokat. Remélve, hogy kitölti az információs vákuumot, a Játékszövetség útmutatást készített a tagok számára a STEM játékok készítéséről, amelyet várhatóan ebben az évben tesz közzé. Kérdései között szerepel a következők: "Ez a termék arra készteti-e a gyerekeket, hogy gondolkodjanak a STEM témákban? Érdekes-e ez a termék a gyerekek számára? Ösztönzi-e ez a játék az agyjátékot problémamegoldás, kritikus gondolkodás vagy érvelés felhívására?"

Hiányos adatok hiányában a The Toy Association nemrégiben felkérte a szülőket, hogy megtudja, mire számíthatnak egy STEM játékkal szemben. Bárki számára, aki úgy gondolja, hogy a mai gyerekek túl programozottak és túltervezték, ez a felmérés megerősíti félelmüket. Például a STEM játékokat gyakran olyan szülők vásárolják meg, akik gyermekeik számára a mérnöki vagy tudományos jövedelmező karrier első lépéseinek tekintik őket; a szülők szerint öt és fél ideális életkor ahhoz, hogy a gyerekeket bemutassák a STEM játékokhoz; 75 százalékuk azt akarja, hogy gyermekeik STEM-karriert dolgozzanak; és 10-ből 9 azt mondja, hogy fontos a STEM készségek fejlesztése.

"A szülők tudják, hogy a STEM / STEAM készségek kulcsfontosságúak gyermekeik sikeréhez, és túlnyomórészt azt akarják, hogy gyermekeik STEM-karriert érjenek el. A többség elismeri, hogy a játékszerek képezik az elsődleges módszert ezen készségek ösztönzésére" - mondja a jelentés.

A STEM játékok vásárlására való ösztönzés sokkal inkább úgy tűnik, mint egy gyermek versenyképes óvodai előkészítésének ösztönzése. A szülők minden előnyét meg akarják adni gyermekeiknek, és ez azt jelenti, hogy már fiatal korukban megtervezhetik karrierjukat.

"Gondoskodni akarnak arról, hogy a gyermekeknek a lehető legjobb útmutatást, legjobb hátteret és támogatást nyújtsák, hogy valóban versenyképesek legyenek a globális világban" - mondja Seiter.

Ha képet szeretne kapni arról, hogy a szülők mit keresnek a STEM játékokban, nézze meg alább a felmérés eredményeit.

Építőkockák

Egy másik játék-óriás, amely kiadja a STEM termékeket, a Lego, amely óriási sikert ért el a Mindstorms mérnöki és robotikai játékok sorozatával. A Mindstorms 1998-ban debütált, jóval a STEM trend előtt, ám a cég hamarosan elfogadta a rövidítést.

Marianne Nytoft Bach vezette azt a csapatot, amely létrehozta a Lego Education Spike Prime-t (a képen), egy új terméket középiskolások számára. A következőképpen határozza meg a STEAM-t: "Azt hiszem, hogy mindig kombinálnia kell a tudományt, a technológiát, a mérnöki munkát, a művészetet és a matematikát. Tehát mindig olyannak kell lennie, amely szélesebb, mint egy tárgykör, mondhatnánk. És akkor kihívást kell jelentenie a gyerek vagy a hallgató oly módon, hogy minden érzékét vagy készségeit felhasználja. " A STEAM játékoknak nyitott végűnek kell lenniük - tette hozzá, kihívást jelent, de hagyja, hogy a gyerekek saját maguk készítsék a válaszokat.

A Lego úgy fejleszti ki játékát, hogy először úgy dönt, hogy mit akar tanítani, majd egymástól függő csapatokkal - köztük tanárokkal, koncepciótervezőkkel, digitális élménykezelőkkel és modellépítőkkel - dolgozik ötletbörze. Amikor eljött az ideje az iskolai óratervek elkészítéséhez (sok Mindstorm készletet eladnak az iskoláknak), a vállalat projektjeit az NGSS (Next Generation Science Standards) és a CSTA (Computer Science Teachers Association) által meghatározott szabványokra építi. A Lego egyike azoknak a vállalatoknak, amelyek a STEAM helyett a STEM-et népszerűsítik, tehát hogyan hajlik össze a művészet műszaki és robotikus játékaival? Ez magában foglalja a minifigurákat a történetmesélés ösztönzésére. És azt hitted, hogy csak szórakozásból készültek.

A társaság fontosnak tartja, hogy a változatosság fontos legyen a tanterveiben, ezért számos hosszúságú projektet kínál. Az egyik végén vannak apró modellek, amelyeket 10 vagy 15 perc alatt ki lehet dobni. Ez jól illeszkedik a napi osztálytervbe, és a gyerekeknek érzi a teljesítményt. A másik végén óriási csapatépítések vannak. Ezek a nagyobb, strukturáltabb projektek elkerülik azt a helyzetet, ahol egyes gyerekek építenek, mások csak éppen csak néznek - mindenki szerepet játszik. És mivel nem minden tanár tudományos szeszély, Lego könnyedén tartja az órák terveit. A technix osztályba kerülése nem szabad fárasztó munka.

Kis vállalkozások, nagy lábnyommal

Míg a nagyobb vállalatok, mint például a Mattel és a Lego, erőforrásokat tesztelhetnek, addig a kisebb vállalatoknak tájékozott intuícióval kell működniük. Vegyük a Cubelets-t (az egyik játék, amely nem vonzta be Joey Fortuna gyermekeit): Eric Schweikardt vezérigazgatója, Carnegie Mellon Ph.D részeként fejlesztették ki őket. disszertáció, amely 3D modellekből álló szoftvermodellek készítését vizsgálta. A kezdeti ötlet nem játék létrehozása volt, hanem a Cubeletshez vezette.

Ez egy prémium árú játék - a bevezető otthoni készletek ára 140 dollár vagy 250 dollár, a kiegészítő csomagok pedig több mint 100 dollárba kerülnek, és nagyrészt az osztályteremben használják. Stu Barwick vállalati marketing menedzser szerint az osztályok mind az 50 államban és több országban használják a Kubeletet.

Mielőtt a tanárok megtaníthatják a gyerekeknek a Cubelets használatát, meg kell tanulniuk magukat, ezért a cég különféle képzési programokat és online videókat készített. Van még egy Szülők Play Útmutató, amely segít a szülőknek robotikai kihívások kialakításában gyermekeik számára.

Amit a Cubelets-nek nincs, az tesztelés mögött áll. A tanárok szájról szájra javasolják, mert látják, hogy a hallgatók megértik a mérnököt és a robotikát, ám sikerének alátámasztására még nincs szám.

"Ha elé helyezzük azokat a dolgokat, amelyek elbűvölik a gyerekeket, és egy képzeletbeli eszközt ad nekik, és így létrehozhatjuk azt, ami más módon nem elérhető számukra, felszabadíthatják a gondolkodásmódot és a továbblépés vágyát. A kockaelemek kivonják néhány a kemény rész, a kódolás elsajátításának szükségessége például mielőtt egy robot ténylegesen felépíthető, vagy egy kicsit az elektrotechnika ismerete, például a forrasztás és az áramkör felépítése fizikai robot felépítése érdekében "- mondja Barwick. "Reméljük, hogy a gyermekeknek való expozíciós lehetőségek megteremtésével olyan mintákat hozunk létre, amelyek remélhetőleg folytatódnak, amikor felnőnek, és lehetővé teszik számukra, hogy jobban érezzék magukat a robotika vagy a számítógépes tudomány feltárása előtt."

A LittleBits hasonlóan érzi magát, mint a Cubelets: Kis elektronikai alkatrészeket is használ, amelyek mágnesesen összekapcsolnak, hogy különféle projekteket hozzanak létre, és körülbelül 100 dollár körül értékesítik, rengeteg bővítőkészlettel elérhetők. És az is a tudományos életben gyökerezik. Ayah Bdeir, a LittleBits vezérigazgatója az MIT Media Lab hallgatójaként ötlete volt vállalkozásának. Építőelemeket akart létrehozni a technológia könnyebben elérhetővé tétele érdekében.

Dave Sharp, a LittleBits vezető terméktervezője, idézve a Common Sense jelentés statisztikáit, megjegyzi, hogy a tizenévesek 97% -a használ valamilyen médiát a nap folyamán, ám digitális eszközökön töltött idejüknek csak 3% -át fordítják tartalom létrehozására. "Valójában arra törekszünk, hogy elérjük a gyerekek 97% -át, és felhatalmazzuk őket arra, hogy alkotók és feltalálók, valamint technológiát alkalmazó problémamegoldók legyenek" - mondja.

A társaság készleteket készít általános iskolában és középiskolában élő gyermekek számára, és licencelési partnerséggel szerezte találatait. Létrehozott egy Csillagok háborúját, amely lehetővé teszi a gyerekek számára saját droid készítését, és egy Avengers készletet, amely lehetővé teszi számukra, hogy egy kesztyűt készítsenek.

A Lego-hoz hasonlóan a LittleBitsnél a játékkészítés a tanulási célok meghatározásával kezdődik. Az NGSS és a CSTA által megszabott szabványokra támaszkodva a csoport tagjai eldöntik, hogy mit akarnak a gyerekeknek megtanulni, majd gondolkodnak az órák tanítását célzó tevékenységeken. Bevezik a gyerekeket a manhattani irodába heti játéktesztelés céljából, és konzultálnak a tanárok tanácsadó testületével.

A gyerekekkel való közvetlen együttműködés sokat tanította a LittleBits-et arról, hogy vonzza a fiatal elméket. Például a gyerekek nem akarták építeni a társaság forró burgonya projektjét, mert nem hangzott szórakoztatóan, bár élvezték a játékot, amikor azt bemutatták nekik. De amikor a társaság ezt a forró burgonyát nagy pókrá változtatta baljósan csiklandozó szívveréssel, a gyerekek hirtelen felkeltették az érdeklődést.

A vállalat azt is megtanulta, hogyan lehet a fogalmakat könnyen magyarázhatóvá tenni. "Sokféle verziót fejlesztünk ki, és gyermekeinknek adjuk, mert nem akarjuk, hogy elolvassák a használati útmutatót, hogy kitalálják, hogyan működik egy kicsit" - mondja Sharp. "Mivel a felnőttek nem olvasják az utasításokat, nem is beszélve a gyerekekről."

Tehát a STEM játékok működnek?

Nem mindenki ért egyet azzal, hogy a játékok megtanulása nagyszerű ötlet, ide tartozik Ken Seiter a The Toy Association-től. A korábbi oktatási pszichológus szerint a korai gyermekkori fejlődés mániáját őrültnek találja. Néhány gyereknek tetszik a kémiakészlet, másoknak pedig a doboz, amelybe bekerül, mondja. Akárhogy is, játszanak és felfedezik a világot. A STEM játékok az egészséges gyermekkori fejlődés részét képezhetik, ám ezeknek csak egy része lehet.

  • A legforróbb tech játékok gyerekeknek A legmelegebb tech játékok gyerekeknek
  • Mit kérnek a gyerekek az intelligens hangszóróktól? Mit kérnek a gyerekek az intelligens hangszóróktól?
  • Juku 3Doodler Create + 3D nyomtatási tollkészlet Juku 3Doodler Create + 3D nyomtatási tollkészlet

A szülők számára a STEM vásárlás remény, de a vásárlási döntéseket nem kell sötétben meghozni. Olvassa el az ismertetőket, és értse meg, hogy egy játék hogyan tanítja. Gondoljon arra, hol helyezkednek el gyermekeik érdekei; könnyebb támasztani egy meglévő érdeklődést, mint egy új felfedezni. Kérdezze meg gyermekeinek tanárait, hogy találjon ötleteket arról, hogy mi ösztönözheti a képzeletét. Ne feledje, hogy ezeket a játékokat kihívásoknak tervezték, ezért készüljön fel a játékra a gyerekeivel, motiválva tartva őket durva foltok során, kérdéseket tegyen fel, vezesse át vezetőjét, és soha ne adjon túl sok segítséget.

"Úgy gondolom, hogy rendben van, ha hátradőlik és hagyja, hogy a gyerekek játszanak" - mondja Seiter. "Hagyja, hogy a gyerekek részt vegyenek különféle típusú tevékenységekben. Hagyja, hogy különböző típusú játékokkal játsszon, különféle játékkal. Kutatásaink azt mutatják, hogy a játék egyensúlya, minden különféle játékmód, digitális, akár kültéri, akár manipulatív, mind biztosít Úgy érzem, hogy jó lenne pihenni és megnézni, hol mozognak a gyerekek, mielőtt nagyon szigorúan megadnák nekik, hova kell menniük."

Lehetséges, hogy az őszi játékok teszik gyermekének számítógépes zsenit?