Videó: Rumba - Basics (November 2024)
A számítógépes rajongók számára évek óta a billentyűzet volt az egyetlen elérhető felület. 1984-ben a Mac magával hozta a grafikus felhasználói felületet és az egeret, amelyek egy kicsit hozzászoktak a régi idősekhez.
Ez azonban nem történik meg egyik napról a másikra. Amint a Fortune jelentése szerint, az amerikaiak csak 6 százaléka lesz a VR fejhallgató tulajdonosa ebben az évben, mintegy 556 millió dollár eladást eredményezve az Egyesült Államokban.
Noha ez jó kezdete, és a VR és az AR bevezetését szolgálja a technológiai piac csúcspontjába, eltart egy ideig, mire a trend valóban felindul. Amint ez a táblázat azt mutatja, még 2022-re is csak 44 százalék fog használni valamilyen formátumú VR fejhallgatót vagy vegyes valóságú megoldást.
A valóság az, hogy a legtöbb ember nem akarja használni a szemüveget a számítógéppel folytatott széles vagy általános interakció részeként. Ehelyett olyan dolgok, mint a 3D-s monitorok vagy a VR- vagy AR-alapú interfészek lesznek a leginkább innovatívak a PC-n, míg az AR lehet a gyilkos alkalmazás mobil eszközökkel.
Valójában azt hiszem, hogy az Apple kifejezetten az AR-ra törekszik, talán már a következő ősszel is integrálja az iOS-be az iPhone 8-ra. Tim Cook már többször is mondta, hogy szerinte az AR (nem a VR) lesz a leghatékonyabb és legszélesebb körű. elfogadás a következő generációs mobil számítástechnikán belül.
Noha az Oculus Rift, a Sony PlayStation VR, a Microsoft HoloLens, a HTC Vive és még a Google Daydream is korai VR nyomvonalat fognak látszani, azt hiszem, az Apple szemmel látja az AR-t. Az Apple úttörővé vált az egérrel és az érintőképernyővel, és nem lepnék meg, ha ugyanezt tenné az AR-szal. Ha ezt pontosan megszerezné az iPhone készüléken, az AR használata minden bizonnyal emelkedne.
Ez nem azt jelenti, hogy az Apple lesz az egyetlen, aki megpróbálja lenyomni a borítékot AR-ban; csak nézzen meg olyan alkalmazásokat, mint a Pokemon Go. De az igazi áttörés az, hogy érzékelőket adunk hozzá, amelyek kézi mozgásokat rögzítenek a képernyő felett, hogy játékot játsszanak és az alkalmazásokkal dolgozzanak, vagy AI-alapú hangparancsokkal és gesztusokkal mozgatják ezeket az AR alkalmazásokat okostelefonon.
Bár az egér, a billentyűzet és akár az érintés lehetővé tette számunkra, hogy nagyon termékenyek legyenünk a különféle személyi számítógépekkel való interakció során, itt az ideje, hogy ezeket a felhasználói felületeket egy fokozattal megnöveljük. Úgy gondolom, hogy az AR és a VR felhasználói felületeket hozzáadjuk a digitális eszközök élményéhez az interfésztervezés következő fejlődésében.