A 2014-es videojátékokat tekintve nehéz elhinni, hogy ugyanahhoz a közeghez tartoznak, amely 30 évvel ezelőtt megadta nekünk a Pac-Man-t. Hihetetlen előrelépéseket láthattunk műszaki és művészi szempontból az a néhány rövid évtized alatt. De ezek az előrelépések nem vákuumban zajlottak le.
A "modern játék" -nak nagy részét illik és kezdjük, amikor a fejlesztők a rendelkezésére álló eszközöket a lehető legjobb játékok készítéséhez használják. Néhány ilyen játék ambiciózusabb volt, mint korszak hardverei, sajnos. De a fejlesztők egyébként is előre haladtak, mindent megtesznek, hogy olyan címeket hozzanak létre, amelyek felkeltenék a zavaró játékosok figyelmét.
A játék növekedésével és fejlődésével a tervezők új módszereket vezettek be az irányításukra, a grafika megjelenítésének új módjait és a narratívák bemutatásának új módjait. Vettek apró darabot a korábbi játékokból, és összekeverték őket, hogy valami innovatívat hozzanak létre, és néha ötleteket tűntek ki a semmiből.
Ebben a szolgáltatásban 10 játékkal foglalkozunk, amelyek előrehozották a játék világát. Néhányuk kereskedelmi sikereket, mások kultikus slágereket, mások pedig teljesen flopok. De mindannyian segítettek megjósolni, hogy a szerencsejáték mi elhoz minket az elkövetkező évtizedekben, és ezért üdvözöljük őket.
1 Tökéletes sötét
Goldeneye megalapozta a konzolos lövöldözőket, de ritka utómunka, a Perfect Dark mutatta meg a PC-játékosok számára, mit tudnak tenni. Számos újítás, amely ma már az első személyű műfajban is szokásos, meghajolt itt, kezdve a fegyverek animációinak újratöltésétől a többféle tűztípusig. A legnagyobb kiegészítés azonban a hihetetlenül robusztus multiplayer mód, amellyel a cím együtt szállt. A Perfect Dark segítségével szinte minden változót testreszabhat, a fegyverek kirakodásától a bot viselkedéséig.
2 Varázslatos szőnyeg
Vitathatatlan, hogy a játékok a grafikus technológia egyik hajtóereje voltak, mivel az okos kódolók új módszereket találnak az új funkcionalitás kiürítésére a hardverből. Az 1996-os Quake rengeteg kelléket szerez a teljesen texturált 3D-s világ telepítéséhez, de két évvel korábban a Bullfrog varázsszőnyege mindent megtett. Ebben a fantasztikus repülési harci játékban a játékos a varázslóját egy 3D-s modellezett világon vezeti, mindegyik sokszög textúrájú, amely valós időben deformálható számos különféle varázslattal. Az olyan játékok, mint a Dust, a jövőben nagyban alkalmazzák ezt a funkciót.
3 Bűncselekmény: Jurassic Park
A játéknak nem feltétlenül jónak kell lennie ahhoz, hogy idő előtt eljusson. Bűncselekmény: a DreamWorks Interactive által kifejlesztett Jurassic Park az 1998-as abszolút legrosszabb játék volt, amelyet széles körben üdvözöltek. De ez az első személyes kaland számos olyan újítást vezetett be, amelyek az egész modern játékban megtalálhatók. Az egyik legjelentősebb a heads-up kijelző hiánya - soha nem jelennek meg számok, egészségügyi sávok, lőszermérők és hasonlók a képernyőn. Az is fontos volt, hogy a játék támaszkodjon a rejtvények fizikai motorjára. Sajnos, az említett motor végzetes katasztrófa volt, de ha a technológia felzárkózott, a fizika alapú kihívások egyenértékűvé váltak az első személyes címek kurzusán.
4 Csillagok repülése
A korai játékok elsősorban lineárisak voltak, és a játékosok előre meghatározott úton vezettek a végéhez. Persze, néha kihagyhatja a szinteket, de az igazi szabadság a saját tempójában való felfedezéshez nem volt gyakori. A modern "homokozó" játékok mindazon szabadságról szólnak, de alapjukat 1986-ban fektette le a Starflight, a Binary Systems által kifejlesztett PC-játék. A cím a játékost egy űrhajó kapitányának tekinti, amely feltárja a hatalmas galaxiskereskedést, harcot és felfedez egy összeesküvést, hogy a csillagok novavá váljanak. A kezdetektől kezdve bárhová is mehet, és ez a képesség nagyon vonzó volt. A Mass Effect írói ezt óriási befolyásként írták le.
5 Dűne II: A dinasztia építése
Olyan gyakran játszik játék, amely egy műfajt határoz meg. 1992-ben a Westwood Studios lenyűgözte a világot a Dune II kiadásával, amely stratégiai játék, bármi más, mint amit a világ valaha látott. A francia Herbert sci-fi epikus világában elhelyezkedő cím a valós idejű stratégiai műfaj szinte valamennyi elemét meghatározta, az erőforrás-gyűjtéstől a technológiai fáig, amely meghatározta, hogy az egységek a parancsnokok mit építhetnek. Különböző frakciók, különböző képességekkel, háborús köd és szilárd AI voltak a torta jegesedése. Ez a játék nem lenne Starcraft, több tucat között.
6 Shenmue
A Sega Dreamcast volt a kicsi rendszer, amely mindent megpróbált, és tucatnyi kísérleti, progresszív játékból állt, amelyek a közeget támogatták. A Yu Suzuki 1999. évi Shenmue egy úttörő nyílt világú játék volt, amely egy nappali / éjszakai ciklust, az egész napi saját menetrendjét követő NPC-ket, valamint a valós idejű időjárási hatásokat mutatta be. De a játék legnagyobb újítása egy kicsit kétélű kard: gyors események. A történet feszült pontjain a játékosnak a képernyőn megjelenő utasítás alapján egy gombot kell megnyomnia egy művelet végrehajtásához. Most már szinte lehetetlen megjeleníteni a modern játékokat a bosszantó QTE-k nélkül.
7 Majestic
Ahogy ezt írom, mindenki tudja, mi az "alternatív valóság játék". A Microsoft 2004-ben nagy szerepelt az ilovebees segítségével a Halo kiadásának előmozdítása érdekében, de 2001-ben az Electronic Arts úttörője volt a koncepciónak a Majestic mellett. A játék az összeesküvés világába érkezett, és telefonhívások, szöveges üzenetek, csevegések és akár faxok segítségével játszották. Ahelyett, hogy marketingre használnák, az EA azt várták, hogy a játékosok havonta 10 dollárt fizetnek a Platinum Service szolgáltatásért, hogy megtapasztalják a játékot, és gyorsan meghalt az érdeklődés hiánya miatt, csak azért, hogy az alapkoncepcióját feltárják és több ezer alkalommal használják.
8 Ultima Underworld
Az emberek általában azért veszik figyelembe a Wolfenstein 3D-t, hogy bevezeti a PC-játékokat az első személyes forradalomban, de sokk lehet az, hogy az Ultima Underworld, a legendás RPG franchise 1992-es spin-offja, először mutatta be az perspektívát az RPG műfajában. Az innovatív játék azt is lehetővé tette, hogy a játékosok felfelé és lefelé nézzenek a környezetben, és az FPS játékai csak később merültek fel. Ide tartozott a kezdetleges fizika és a ravaszkodó rendszerek is. A fejlett szimulációs szint az Ultima Underworld-ot sikerült elérni.
9 EyeToy Play
A Kinect a Microsoft Xbox One marketingjének szerves része volt, és a mozgásvezérlés sok játék nagy részét képezi. De tudta, hogy a Sony egészen 2003-ig a kameravezérelt játékcsúcsán volt? Ekkor jelent meg az EyeToy perifériás és kísérő játék, a EyeToy Play a PS2-hez. A kamera szignifikánsan kevésbé volt hatékony, mint a modern verziók, de a játékok nagyon hasonlóak voltak a Kinect ekvivalenseihez. Néhány tucat játék készült az EyeToy számára 2008-ig, amikor a PS2 megszüntetésre került.
10 System Shock II
Amikor a System Shock II 1999-ben kiadták, az első személyű lövészek továbbra is szilárdan a Doom és a Quake modelljében maradtak - a gyors ütemű harci élmények miatt a játékos emberfelettinek érezte magát. A Bioshock impresario Ken Levine által kidolgozott SSII más irányba ment. A játék remegett egy hatalmas űrhajón, amely megpróbálta megakadályozni a mutáns szörnyek fertőzését, de a túlélési horror és az RPG elemek bevezetése tette befolyásossá. Az a képesség, hogy testreszabhassa karakterét az idők során, minden játékátmenet különböztesse meg, ez a szolgáltatás beépül a modern első személyes kalandjátékok nagy részébe.