Videó: Inside the mind of a master procrastinator | Tim Urban (November 2024)
Először láttam az Oculus Riftet a CES 2014-en, ahol a show beszéde volt. Aki kipróbálta, úgy látta, hogy ez a játékváltó a játékosok számára, bár akkoriban kérdéses volt más területeken való felhasználása. Ugyanebben az évben a Facebook megszerezte az Oculust, hogy átalakítsa a játék jövőjét, valamint a társadalmi interakciót.
Személy szerint szeretem a VR / AR szemüveg ötletét és koncepcióját a gazdag és magával ragadó játékélményekhez. Ha azonban valaki a VR térben úgy gondolja, hogy hamarosan millióit fog eladni a fogyasztók számára, vissza kell lépnie, és meg kell vizsgálnia a történelmi elfogadási ciklusokat. Hamarosan rájönnek, hogy legalább 5-10 évig távol vagyunk az ilyen típusú termékektől, amelyek erőteljesen elfogadják a fogyasztókat.
A drága VR szemüveget a katonaság már több mint 15 éve használja például pilótaképzéshez és orvosi szimulációhoz. Van egy kisebb, de szélesebb körű korai alkalmazók is. 35 éves tapasztalatom azonban azt jelzi, hogy 5–10 évig tart ahhoz, hogy a technológia elmozduljon a korai alkalmazottaktól a széles fogyasztói piacon.
Nemrég találkoztam egy nagy fogyasztói márkával, amely részletesen ismertette, hogyan fogják használni az Oculust márkanév-eszközként. Mint sok olyan társasággal, amellyel beszéltem, úgy tűnik, hogy nagyon szereti a VR koncepcióját, és szeretnének korai pozícióba lépni, hogy megmutassák innovatív jellegüket. Mondtam nekik, hogy tetszett nekik az ötlet, de a végrehajtás szempontjából és a hosszú elfogadási görbék miatt nagyon kevés ember látja valójában VR promócióját évekig. Azt javasoltam, hogy hozzanak létre egy webes és mobil alkalmazást e promóciós anyagból, ha azt akarják, hogy az emberek valóban látják.
Van néhány figyelmeztetés a VR védőszemüveggel. A szoftverek és szolgáltatások elfogadási ciklusai sokkal gyorsabban haladnak. Az egyik ok, ami azt hiszem, hogy a Facebook megvásárolta az Oculust, társadalmi hálózatának integrálása VR-alapú, 3D csevegőszobákba. Gyilkos alkalmazás lehet a barátok 3D-s VR-szobában való tartózkodása, különösen akkor, ha a hardver ára 500 dollár alatt van.
Most már tudjuk, hogy az Oculus első generációja 1500 dollárba kerül a fejhallgatóért, és egy olyan számítógép számára, amely elég erőteljes ahhoz, hogy futtassa. A játékosok elviselhetik ezt az árat, de a mainstream fogyasztók? Nem túl sok. Gyanítom, hogy a szerencsejátékokban való elfogadása és akár egyes oktatási körülmények is hamarosan később vezethetik a fogyasztói elfogadás ezen szegmenseit.
Van még egy olyan felhasználói alkalmazás, amelyről nem szívesen beszélek, de realisztikusnak kell lennem, amikor a hardver-elfogadási görbéket veszem figyelembe. A videomagnók eredetileg nagyon magas áron jöttek ki, és először a film-, TV-stúdiók és a videó szakemberek használták őket. De amint az árak csökkentek, felnőttképes video piacra indultak, és programjaik segítségével a videomagnókat szélesebb körű fogyasztói felhasználáshoz juttatta el. Amint az emberek újból videofelvevőket hoztak otthonába, a hagyományos filmstúdiók elkezdenek szoftvert vagy filmeket készíteni számukra, és ez a piac felrobbant. Megteheti ugyanezt a felnőtt ipar a VR-vel?
A másik kérdés egy csirke- és tojásprobléma. Még ha az árak is magasak, a szoftverek és alkalmazások bármilyen szinten növelik a keresletet. A szoftverfejlesztők azonban nem érdekli az alkalmazások létrehozása, hacsak nem tudják, hogy a használt hardver népszerű lesz. Fizethet azért, hogy olyan alkalmazásokat írnak, amelyekért sokat számíthatnak fel, de várnak, hogy szélesebb körű alkalmazásokat készítsenek a fogyasztói piac számára, amíg az árak le nem csökkennek, és biztosak abban, hogy nagy felhasználói csoportjuk van.