Itthon Vélemények PC fia: az x86 játékkonzolok története

PC fia: az x86 játékkonzolok története

Tartalomjegyzék:

Videó: Every Console In One Box - The Origin Big O (November 2024)

Videó: Every Console In One Box - The Origin Big O (November 2024)
Anonim

A KEZDÉSBEN volt az IBM PC, és ez jó volt. Aztán jöttek a PC-klónok - és számos, az 1980-as években tangenciálisan kapcsolódó gép, amely az Intel x86 CPU-architektúrát alkalmazta, mert az is eredményes és sokszorosodott.

Útközben egyes mérnökök annyira megismerkedtek az x86 processzorokkal és az IBM PC architektúrával, hogy mellékprojektekben használják fel, beleértve a beágyazott rendszereket, az ügyességi játékokat (Q * Bert jut eszembe) és igen, végül az otthoni videojáték-konzolokon.

Ezt szem előtt tartva, nemrégiben felfedeztem, hogy több x86-alapú játékkonzol van, mint amennyire korábban gondoltam. Nem mindegyik származik az IBM PC-ről (bár sok ilyen van), de mindegyikük részesült előnyben részesítve a szoftver fejlesztését az IBM PC-platform fejlesztésére.

Ma furcsa helyzetbe kerülünk. Mivel az átlagos számítógépes felhasználó elmozdul az x86-alapú asztali és laptopoktól az ARM-alapú okostelefonok és táblagépek helyett, a játékkonzol-piac inkább az x86-alapú számítógépekhez hasonlít. Valójában a PS4, az Xbox One és a Steam Machines között az otthoni konzol táját ma az x86 architektúra uralja (nos, pontosan az x86-64).

Hogy jutottunk ide? Nos, a válasz, amint a fentiekre utaltam, a fejlesztés könnyűsége. Mivel az x86 architektúra gépek hagyományosan a legnépszerűbb platform (az IBM PC-nek köszönhetően), a legtöbb szoftver kifejlesztésre került a számukra, és ez jól átalakítja a termelékenységet a játékkonzolok szoftverének előállításakor.

A régi időkben nem volt túl nehéz (ezt relatív értelemben mondom) a játékokat nem x86 processzorokra programozni. Egy vagy két személyes munka volt. A játékkonzol-társaságok választhatnak bármilyen CPU-t, amit akarnak - általában azt, ami mérnökeiknek volt a legkényelmesebb, és azokat, amelyeket olcsón, nagy mennyiségben vásárolhattak meg. Manapság, egy olyan korban, amikor a videojátékok gyakran összetett állatok, több millió dolláros költségvetést és nagy fejlesztési csapatokat igényelnek, a termelékenység korszerűsítése sokkal fontosabb, mint valaha. Az x86 CPU-k használata óriási növekedést jelent a játékfejlesztők számára.

Ezért különösen érdekes, figyelembe véve a konzol jelenlegi éghajlatát, visszatekintni a mai modern x86-alapú konzolok elődeire, majd gyorsan előrejutni a mai napokba, ahol ezek a gépek uralkodnak. És pontosan ezt látja a következő diavetítés.

    1 PROTOTÍPUS: Konix Multisystem (1988)

    CPU: Intel 8086

    A Konix multisystem, amelyet a Konix brit cég fejlesztett ki, kísérlet volt egy házimunka-konzol elkészítésére, amely mindenki számára mindent megtehet, beleértve egy vezetési szimulátort, repülési szimulátort, könnyű pisztolyok edzőjét és egy erőszakos visszacsatolószéket. Végül belekerült a fejlesztési pokolba, és soha nem hozta forgalomba. Ha lett volna, akkor valószínűleg az első x86-alapú játékkonzol lett volna a piacon.

    (Fotók: Konix)

    2 Tandy VIS (1992)

    CPU: 12 MHz-es Intel 80286

    Az 1990-es évek elején fellendült a multimédia - egy finom marketing zsargon, amely a szöveg, az interaktív szoftver, a hang és a videó házasságát ábrázolta egy médiumban. A Philips CD-i önálló multimédiás platformként élen jár, és néhány cég követte - köztük a Tandy, amely kiadta a Video Information System (VIS) videót. A VIS alapvetően egy leszerelt 286 PC volt, amely a Windows egyéni verzióját futtatta. Szörnyen zuhant a piacon, és kevesen hallottak róla ma.

    (Fotó: Tigrisszoftver)

    3 Fujitsu FM Towns Marty (1993)

    CPU: 16 MHz AMD 386SX

    Az 1980-as és 90-es években Japánban számos cég kiterjesztette a népszerű IBM PC-platformot olyan egyedi nagyfelbontású grafikus hardver hozzáadásával, amely támogathatja a bonyolult japán szöveges karaktereket, és kiterjesztve a jobb videojáték-grafikákat. A Fujitsu FM városok, amelyek torony alakban, integrált CD-ROM meghajtóval szállítottak, voltak ezek közül a legjelentősebbek. 1993-ban a Fujitsu felfüggesztette az FM városokat, hogy létrehozzon egy önálló konzolt, a Marty-t, amely képes futtatni a játékát. Soha nem jutott el az USA-ba, és Japánban sem járt jól.

    (Fotó: Evan Amos)

    4 Bandai WonderSwan (1999)

    CPU: 3 MHz NEC V30 MZ

    A WonderSwan a leghíresebb, hogy a Nintendo veterán, Gunpei Yokoi - aki legismertebb nevén a Game Boy alkotója - végső projektje, miután 1996-ban visszavonult a Nintendo-ból. Amit kevés ember lát rájön, hogy a WonderSwan volt az első x86 alapú kézi játékkonzol, mert egy NEC V30 CPU-t használt, egy x86-alapú chipet. A konzol és annak két egymást követő színes képernyő-iterációja soha nem jelent meg az USA-ban.

    (Fotó: Evan Amos)

    5 Microsoft XBOX (2001)

    CPU: 733 MHz Intel Pentium III

    Amikor eljött az idő, hogy a Microsoft elkészítse első játékkonzolját, azt a tudást használta, amelyet kissé módosított, az IBM PC-kompatibilis architektúrát. Az eredmény az Xbox volt, amely Intel Pentium III CPU-t használt, de Windows- és PC-alapú vonalát eléggé elrejtette a felhasználóitól. A telepítés népszerűnek bizonyult a játékfejlesztők körében, és jól működött a Microsoft számára, bár a cég eltérött az x86-tól az ő követő konzolján, az Xbox 360-on.

    (Fotó: Evan Amos)

    6 Sony PlayStation 4 (2013)

    CPU: 1, 6 GHz AMD x86-64 Jaguar (8-magos)

    Amikor eljött az idő a hírhedten nehezen programozható PlayStation 3 utódjának kifejlesztésére (amelynek szokatlan PowerPC-alapú cellás processzora volt), a Sony felhívta a híres játékművészetet, Mark Cerny-t, hogy készítsen egy sokkal fejlesztőbarátabb konzolt, amely egy Töltött PC architektúra. Ez egy terv, amely nyilvánvalóan jól működött, mivel a PlayStation 4 jelenleg az Egyesült Államok otthoni konzol piacát uralja.

    (Fotó: Evan Amos)

    7 Microsoft Xbox One (2013)

    CPU: 1, 75 GHz AMD Jaguar (2 négymagos modul)

    Egy generáció után, ahol mindhárom fő játékkonzol (Xbox 360, Wii és PlayStation 3) PowerPC-architektúrájú CPU-kat használt, a Sony (amint láttuk) és a Microsoft úgy döntöttek, hogy egy teljes 180-at húznak, és konzoljuk módosított PC-architektúrájához fordulnak.. Ennek oka természetesen az, hogy sok fejlesztő ismeri az x86 platformot, és könnyebb programozni. Ezenkívül az x86 telepítése ismétlődő, előre kompatibilis konzolfrissítéseket tesz lehetővé, hasonlóan a PC-hez, amint azt a Microsoft Xbox Scorpio és a Sony PS4 Neo esetében hamarosan látni fogjuk.

    (Fotó: Evan Amos)

    8 gőzgép (2015)

    CPU: Változik

    A Valve Steam digitális disztribúciós szoftvere már körülbelül egy évtized óta uralja a PC-játékok piacát, mint a saját platformon belüli platformot. A Microsoft saját PC-alapú Windows 8/10 online játékboltjának közelmúltbeli kihívásaival szembesülve a Valve ideje lenne ideje, ha megpróbálja önmagában egy valódi, jóhiszemű különálló hardverplatformként kitalálni, amely nem támaszkodik a Windowsra. 2015-ben az első Steam Machines számos gyártótól debütált - nevezetesen az Alienware-től (a képen) - és mindegyikük x86 CPU-kat és egyéni Linux alapú SteamOS-ot használt. Eddig a Machines gyenge eredményeket értek el, de ezek csak a legújabb és valószínűleg nem utolsó kísérletek egy x86-alapú játékkonzol készítésére.

    (Fénykép: Alienware)

PC fia: az x86 játékkonzolok története