Videó: TO NEM AI, OLHA O RELAMPIANO - MCs Kelvin e Weslley ( Fezinho Patatyy e Fezinho Henrike) (November 2024)
A texasi El Paso-ban és az Ohio-i Daytonban szörnyű tömeges lövöldözéseket láttak a hétvégén, és újabb fordulóra indították a kérdést: "Mi okozza ezt?"
Az El Paso-vadász politikai motivációinak vagy a radikalizálódás vonalának elismerése helyett számos politikus visszatér egy népszerû bűnbakhoz: a videojátékokhoz, amely a reakciós fehér feletti fölény felé vezette. Dan Patrick Texas kormányzó kormányzója, Kevin McCarthy ház kisebbségi vezetõje és Donald Trump elnök az erőszakos videojátékok egyik tényezőjeként említette a forgatásokat és az Egyesült Államokban elkövetett egyéb erõszakos cselekedeteket.Ezek a panaszok évtizedek óta figyelmen kívül hagyják és továbbra sem bizonyítják. Nincs jelentős bizonyíték arra, hogy a videojátékok hozzájárulnának a tömeges forgatásokhoz.
A videojátékok nem csak az Egyesült Államokban jellemzőek, hihetetlenül népszerűek világszerte. A NewZoo szerint az Egyesült Államok a világ második számú videojáték-piaca, 178, 7 millió lejátszóval, vagyis a népesség 57, 4 százalékával. Japán a 3. helyen áll, 67, 6 millió játékossal, vagyis 53, 2 százalékkal, Dél-Korea, az Egyesült Királyság és Németország követi. Kína az 1. hely.
Ez azt jelenti, hogy a világ hat legnagyobb videojáték-piacának ötében a népesség valahol 53–57% -a játszik videojátékokat. A videojátékok nem csak az Egyesült Államokban jellemzőek. Ami itt egyedi, az erőszak. Az Egyesült Nemzetek Kábítószer- és Bűnügyi Hivatala szerint az Egyesült Államok gyilkossági aránya minden 100 000 emberre 5, 3 volt. Az Egyesült Királyság 1, 2-nél volt, Németország 1-nél, Dél-Korea 0, 6-nál, Japán pedig 0, 2-nél.
Felejtsd el a korrelációt, és nem egyenlő az okozati összefüggéssel. Még nincs semmi összefüggés sem. Az adatok alapján nincs erőszak az erőszakos videojátékoktól a tényleges erőszakig. És ez csak széles gyilkossági arány. A tömeges lövöldözés, amelyet olyan eseményként definiálnak, ahol legalább négy embert lőnek le és ölnek meg, az Egyesült Államok több nagyságrenddel még rosszabbnak tűnik. A fegyveres erőszak-archívum szerint idén az Egyesült Államokban 255 tömeges lövöldözés történt az Egyesült Államokban. Azokban az országokban, ahol a videojátékok is népszerűek, ezek a forgatások gyakorlatilag nem léteznek.
Egy másik érv az, hogy az erőszakos videojátékok érzékenyítik az embereket az erőszakra, ösztönzik az erőszakot, vagy egyéb módon elősegítik a valós erőszakos cselekedeteket.
A Frontiers in Psychology egyik 2017. évi tanulmánya nem talált bizonyítékot arra, hogy az erőszakos videojátékok, még akkor is, ha túlzottan játszották volna, a játékosokat érzékenyítik a tényleges erőszakra. Egy újabb, a Perspectives on Psychological Science ebben az évben megjelent cikk megállapította, hogy az erőszakos videojátékok növelik az agresszivitást, de csak nagyon kis mértékben.
Az American Psychological Association (APA) 2015-ben számos más tanulmány alapján elismerte az erőszakos videojátékok és az agresszió közötti kapcsolatot. Még az állásfoglalás kivételével, megjegyezte, hogy nem volt elegendő kutatás a témában, ideértve a társadalmi-gazdasági, etnikai és kulturális különbségekre vonatkozó adatokat. Valójában, bár az állásfoglalás szerint egyértelmű kapcsolat van az erőszakos videojátékok és az agresszió között, azt ajánlja a téma további tanulmányozására. Felkerestem az APA-t, hogy megnézzem, változott-e álláspontja az elmúlt négy évben, és frissítem ezt az oszlopot, ha és mikor kapok választ.
- Miért nem sikerült felismerni a Facebook AI videóját Új-Zélandról
- A Facebook reagál az új-zélandi lövöldözésre az egysztrájk házirenddel
- Lövések után a Cloudflare húzza a 8chan csatolót Miután a lövés, Cloudflare húzza a dugót a 8chan csatornán
A rendelkezésre álló adatok alapján elég egyértelmű, hogy az erőszakos videojátékok nem Dayton vagy El Paso, vagy a Virginia Beach, a Thousand Oaks, a Pittsburgh, a Santa Fe vagy a Parkland hibája. Mindezeket a lövőket mentális betegeknek tekinthetjük, és figyelmen kívül hagyhatjuk szándékaikat. Megvizsgálhatjuk személyes, társadalmi és politikai meggyőződésünket, és megpróbálhatjuk belőlük értelmet szerezni. Beszélhetünk a fegyverek elérhetőségéről és kulturális jelentőségéről ebben az országban, valamint annak erőszakos hatásáról. Sok mindent megtehetünk annak érdekében, hogy jobban megértsük, miért történik ez a lövöldözés.
Nincs bizonyíték arra, hogy az erőszakos videojátékok tényezőt jelentenek, és ennek a kapcsolatnak a létrehozása lusta, tisztességtelen és eltérő lehet. Állítsuk meg még az ötlet szórakoztatását, amíg nem állnak rendelkezésre tiszta, korrelációs adatok a mentéshez.