Videó: Как создание инди-игр изменило мою жизнь (November 2024)
Féltem, hogy az oldalsó görgetésű platformer meghalt. Több mint egy évtizede rossz volt, de a független játékfejlesztőknek köszönhetően visszatér.
A 2D platformer volt a meghatározó videojáték-műfaj a nyolc bites korszak óta, meghamisítva a Mario-t, a Mega Man-t (vagy legalábbis a szegény halott robot örökségét) és számtalan sprite-alapú harcosot, mint a modern videojátékok építőköveit.
Ez változott a 90-es évek közepén a 3D-s grafika és a Nintendo 64 megjelenésével, amelyek megemlítették Mario saját 3D-s ugrását és bebizonyították, hogy a 3D-s felfedező platformjáték mélyebb és összetettebb lehet, mint az oldalsó görgetésű játékok. Azóta szinte minden játék sorozat, amely valaha 2D volt, tovább lépett a 3D-s szintre, nagyobb szinteken, különféle vezérlőkkel és sokkal kevesebb egyszerűséggel. A Mega Man végül 3D lett a későbbi Mega Man X játékokkal. A Metroid 3D-ként lett a Metroid Prime és az utálatos Metroid mellett: Másik M. Castlevania megpróbálta újra és újra a 3D-re ugrani, mielőtt nominálisan sikerrel jött volna az árnyék Lordsával (bár ragaszkodott a Castlevania úttörője a 2D "Metroidvania" formátumhoz: Kézi kézhez az éjszaka szimfóniája). játék rendszerek). Az oldalsó görgetés helyett új 3D-s felfedezés körül felépített franchise-ok merültek fel, és az első személyű lövöldözős játékokkal együtt egy nemzedék meghatározó játékává váltak.
Néhány játék sorozat életben tartotta a 2D oldalsó görgetés szellemét az oldalsorozatokkal. Az új Super Mario Bros. játékok, a Mario franchise al-sorozata, egy évtizednyi 3D-s játék után visszatelepítették a Mario oldalsó görgetését. A fent említett Castlevania játékok megtartották a kézi kiadások 2D formátumát, amelyek következetesen jobbak voltak, mint az otthoni konzol kiadásai több mint egy évtizede. A Mega Man a Mega Man X sorozat csalódást okozó kísérlete és a Mega Man Legends sorozat csalódott elhagyása után a 2D-es fókuszba tartotta a Zero és ZX, valamint a Mega Man 9 és 10 sorozatot. Természetesen még nem hallottunk Mega Man egy darabig.
Most, 2013-ban, amikor a 3D a király, és minden AAA cím első vagy harmadik személyű perspektíva a csatatérek körüli futtatásra és a mellkasmagasságú falak mögötti duckolásra összpontosít, a platformjátékok végre diadalmas visszatérést hoztak. Néhány év telt el, de új, kiváló platformerkészülékeket kaptunk még egyszer - és köszönjük érte az indie fejlesztő jelenetet. A költségvetés nem olyan magas, a formatervezés nem olyan szokásos, és a csapatok sem olyan nagyok, de az indie fejlesztők újból felidézték a haldokló műfajt.
Meglepő módon vitathatatlanul freeware-kel indult. A Pixel (a fejlesztő, nem a fény spotja) 2004-ben létrehozta a Cave Story-t, és ingyenesen kiadta a PC-re. A GR3 Projekt 2005-ben kiadta a kiskereskedelmi PC-játékot, a La-Mulana játékot, amely egy másik oldalsó görgetésű platformer erős kutatási és puzzle-megoldási elemekkel. Mindkét játék erőteljes kultusz-követést fejlesztett ki. 2007-ben a Kayin kiadta az I Wanna Be The Guy fájdalmasan kemény, ingyenes platformjátékot, amely a klasszikus videojátékok spriteit masszív platformon átívelő tisztelgésként felhasználta. Ha szeretné tudni, hogy mennyire népszerű ez a játék, akkor csak keresse meg a YouTube-on, és készüljön fel csalódott sikolyok hallására. Ezek a játékok vitathatatlanul elősegítették az oldalsó görgők feltámadását, amely néhány évvel később valóban lendületet kapott.
2008-ban a Jonathan Blow kiadta a Braid-t, egy oldalsó görgető platformer idő manipulációs elemekkel és egy art house narratív stílusával. Ez kritikusan elismert lett. Ugyanebben az évben a Team Meat kiadta a Meat Boy-t, egy Flash-alapú játékot, amely ingyenesen játszható a Newgroundson. Annyira népszerűnek bizonyult, hogy elkészítették a sokkal nagyobb Super Meat Boyt, és kiskereskedelmi játékként eladták. Több mint egymillió példányban értékesítették, fizikai terjesztés nélkül. Egy évvel később Derek Yu Spelunky-jét PC-s freeware-ként bocsátották ki a kritikus elismerésre. Azóta a Spelunky, a Cave Story és a La-Mulana egyaránt kaptak kereskedelmi újbóli kiadásokat és felújításokat (vagy újbóli kiadásokat vagy felújításokat kapnak) több platformon.
A Drinkbox Studios oldalán görgethető 2D-es robusztus platformer, a Guacamelee a közelmúltban jelent meg, a kritikus elismerés érdekében. A Behemoth Battleblock Theatre nemrégiben megjelent, szintén kritikai elismerés céljából. A játékok eladási száma még nem szerepel, de a zümmögés azt jelzi, hogy jól fognak működni az indie játékoknál. Tehát nem értjük a Splosion Man sorozatot (amelynek egyikét, Ms. Splosion Man-t nemrégiben adták ki a Steam-en, miután XBLA-exkluzív lett valamiért), a Felnőtt Úszási Játékok Holt Nindzsák Super Házának (a társaság első játékában, Steam helyett, mint egy ingyenes Flash játékot a weboldalán), a Bit.Trip Runner (és a közelmúltban megjelent Runner 2: Futó Legend of Rhythm Alien) és még sokan mások.
Ma a Yacht Club Games Shovel Knight Kickstarter kampánya több mint 225 000 dollárt gyűjtött be, és három napja maradt, és több mint kétszerese annak a célnak, hogy elkészítsen egy játékot, amely minden esztétikai és mechanikus módon visszahívja a 8 bites platformok napjait (a PAX East és kiváló volt). Noha költségvetése szinte annyira ambiciózus, vagy annyira sikeres a források gyűjtésében, mint a Torment: Tumen of Numenera (ami 4250 000 dollárt gyűjtött be), lenyűgöző eredmény egy ál-8 bites játékban. Most, hogy a Bioshock Infinite körüli zümmögés elhalt, a játékkörökben sok beszélgetés veszi körül a Shovel Knightot. Valójában ez volt a legnagyobb játékom, amikor elhagytam a PAX East-t, a WayForward-lal együtt (ahol egyébként a Yacht Club Games fejlesztői dolgoztak, mielőtt elmentek). Ducktales Remastered.
Míg az E3 valószínűleg látni fogja az új Xbox bejelentését és a PlayStation 4-t körülvevő további részleteket, a klasszikus oldalsó görgetésű platformerek ugyanúgy felhívják a játékosok figyelmét, mint az új hardver ígéretét. Miközben egyszer azt hittük, hogy meghalt, a platformer visszatért az indie fejlesztőknek köszönhetően.