Itthon Jellemzők Esőben való játék: drámai időjárás a klasszikus videojátékokban

Esőben való játék: drámai időjárás a klasszikus videojátékokban

Tartalomjegyzék:

Videó: EM GÌ ƠI | K-ICM x JACK | OFFICIAL MUSIC VIDEO (November 2024)

Videó: EM GÌ ƠI | K-ICM x JACK | OFFICIAL MUSIC VIDEO (November 2024)
Anonim

Sötét és viharos éjszaka volt Hyrule-ban…

Mind a kitalált drámában, mind a való világban az emberi érzelmek elválaszthatatlanul összekapcsolódnak az időjárással. Semmi sem boldogabb, mint egy napsütéses nap, vagy olyan veszélyes, mint a közelgő zivatar. És összetett kapcsolat: bár egyesek rettegik a borús nap komor részét, mások nyugodt béke forrásának tekintik.

Ez az érzelmi kapcsolat az elemekkel kényelmes tematikus rövidítést kínál azoknak a szerzőknek és filmkészítőknek, akik különféle célokra használják fel: a fellépés folyamatának ellenőrzésére (deus ex machinaként), a környezet gyors jellemzésére, a karakter érzelmeinek hangsúlyozására, vagy esetleg a jelenet drámájának kiemelésére.

Nem meglepő, hogy ez a mesemondó gyakorlat video- és számítógépes játékokba is bejutott. Ezt szeretném ma megvizsgálni. Az időjárást drámai hangsúlyként, környezeti átalakítóként és játékmenetként fogjuk vizsgálni a klasszikus video- és számítógépes játékok címeiben.

Nagyon élvezem a jó zivatarokat - mindaddig, amíg biztonságosan belélegzem egy meleg, száraz helyre -, és ez a valós esős nap számomra ugyanolyan jó idő, hogy megvizsgáljam ezt a témát. Jó kifogás a videojátékok lejátszására.

Külön köszönet a MobyGames-nek, hogy sok ilyen képernyőképet elfoglalt.

    Ghouls 'N Ghosts (Arcade, 1988)

    Az arcade klasszikus Ghouls 'N Ghosts a játék elején állítja a stresszes és kihívást jelentő élmény színpadát, ahol a villámcsapások a sötét, felhős égbolton át a háttérben. A szél hamarosan felszaporodik, és eső esik, hevesen fákat fújva, ahogy a szárnyas ellenségek a miniatűr tornádókhoz hasonlóan forognak. Egy olyan nehéz játékban, mint a Ghouls 'N Ghosts, ezek a viszonylag félelmetes légköri hatások feszítik a feszültséget, és újabb akadályréteget adnak hozzá, amelyet egyébként nem várhatnánk meg egy akcióplatformon.

    Utopia (Intellivision, 1981)

    Az Utopia magában foglalja a videojátékok időjárási rendszereinek egyik legkorábbi ismert grafikus ábrázolását, és ezek különösen figyelemreméltóak, mivel közvetlenül a játékba épülnek be, ahelyett, hogy csupán tájképként szolgálnának vagy kölcsönöznék a légkört.

    Ebben az úttörő valós idejű stratégiai szimulációban egy szigeti civilizáció uralkodójaként szolgálsz, amely az erőforrások kezelésével segíti a fejlődést. Az időjárás három szempontból játszik nagy szerepet a játékban: A rendszeres esőviharok segítik a növények növekedését. Az erősebb trópusi viharok néha segítenek, és néha károsítják a növényeket vagy épületeket. És a hurrikánok olykor kavarognak és mindent elpusztítanak az útjukat. Egy újabb szintű realizmust adnak ehhez a lenyűgöző és élvezetes címhez.

    Szuper metroid (Super NES, 1994)

    Bárki, aki Super Metroid játékot játszott, emlékezni fog arra a pillanatra, amikor Samus hajója elsüllyedt Zebesre egy öntő idegen vihar közepén. A leszállás után Samus mennydörgéssel és villámlás közben feláll a hajójából. Az első barlangokba való belépéskor a mennydörgés folytatódik, és láthatja, hogy a háttérben eső önt a barlang falán lévő lyukakon. Később a játékban újra megjelenik a felszínen, és az eső megállt, és egy erős vizuális dákóként szolgál az idő múlásával és a történet előrehaladásával.

    Street of Rage 2 (Genesis, 1993)

    Ebben a beat-em-up klasszikusban több tucat ellenséget üt át, és végigviszi a szórakozást, részben a játék egészében zajló részletes és érdekes jelenetváltozások miatt. Egyik esetben, miután harcoltak az utcán egy bárban, visszajutottak egy Barbon nevű főnökre és számos legkeményebb gengszterére. A körülötted öntő eső határozottan kiemeli a drámát ezen a viszonylag kis területen, különálló és kielégítő darabként különítve.

    A Zelda legenda: kapcsolat a múlttal (Super NES, 1991)

    Az A Link to the Past esős nyitó pillanatai mesterien állították elő a játék többi részét. A Link az éjszaka közepén felébred erős heves vihar idején - amelyet a ház tetőjén hallatsz - a telepikus vágyakra, hogy segítséget nyújtson Zelda-tól, akit a kastély alatti börtönben börtönöznek. Link nagybátyja karddal és pajzsmal hagyja el a házat, Link önmagában. A játék néhány alapját megismerő felfedezés segítségével be kell beszivárognia a kastélyba az esőben anélkül, hogy az őrök gyanúját keltené. Ha belépsz, hallja a kastély tetején dobogó vihar hallatását, és a hang tompítása eltűnik, amikor mélyebben mész le a pincébe. A legfinomabb környezeti dráma.

    Ninja Gaiden II: A káosz sötét kardja (NES, 1990)

    A kihívást jelentő és gyönyörű akcióplatform 2-2 szakaszában a játékos látja, hogy a játékos Ryu Hayabusát egy áruló hegycsúcson keresztül vezesse. Az erős szél, amelyet grafikusan jelöl meg animált búvár eső (vagy esetleg hó), rendszeresen megváltoztatja az irányt, akadályozva az Ön fejlődését az Ön ellen fújva. Bizonyos részekben a játékosnak további lendületet kell adnia a széltől az egyes ugrások megszüntetéséhez, ami okos csavart ad hozzá az akkori újszerű környezetvédelmi játékhoz. Ráadásul hihetetlen a színpad zenéje is.

    Ouranos! / Időjárás háború! (Commodore PET, 1980)

    Ez a Commodore PET / CBM sorozat leginkább elfelejtett játék a hagyományos játékos-játékos-tüzérségi játékot (ahol két játékos szöget és hatalmat választ, és megpróbál elpusztítani egymás létesítményeit) istenszerű küzdelemké változtatja az időjárással szemben. Az ágyú helyett két játékosnak olyan időjárási jelenségekkel kell szembenéznie, mint az eső, jégeső, villámlás vagy tornádók. A cél az, hogy a célzott időjárási támadások felhasználásával darabszámban elpusztítsák a másik játékos házát. Ez az egyik első videojáték, amely lehetővé tette a játékosoknak az időjárás ellenőrzését. Ouranos (AKA Uránus), az ég görög istene örülne.

    Metroid Prime (GameCube, 2002)

    Megjelenésekor a Metroid Prime magas sávot helyezett fel az otthoni konzol lenyűgöző grafikájához. Az első személyes játék egyik legfontosabb grafikus eleme az, hogy a körülötte lévő környezet miként működik együtt a sisakon lévő látványossal. A fagy felbukkanhat, a szemét ragaszkodhat hozzá, és bizonyos robbanások során Samus arcának halvány visszaverődését is láthatja. És a kedvencem: Miközben felnézi az esős Tallon Overworld-t, ha felnéz, reális esőcseppek gyűlnek fel a látványedre. Az ilyen kis érzelmek hihetetlen mélységet adnak a már magával ragadó élményhez.

    Willow (NES, 1989)

    Ebben a szokatlanul jó film-adaptációban a játékos irányítja a Willow-t olyan akció / kaland RPG-ben, amely a Zelda legendája emlékeztet (de nagyobb RPG-mélységgel). A vizuális stílus, a zene és a hang jól kiegészíti ezt a játékot. Különösen egy grafikus részlet mindig felhívja a figyelmemet. A szörnyekkel ellátott képernyőbe sétálva a zene megváltozik, és felszáll a szél. A fák, bokrok és fű hevesen rázkódnak, amikor Willow szembeszáll az ellenségével, és fokozott drámai elemet ad a csata számára. Ha győztes, a szél leáll, és a zene normalizálódik. Az időjárási hatások hozzájárulnak ahhoz, hogy hangsúlyozzák a fűzfa veszélyét hosszú küldetésén.

    Zelda legenda: Az idő Ocarina (1998)

    Az eső nagy szerepet játszik ebben a klasszikus 3D-s RPG-ben, mind környezeti fejlesztésként (mindkettő enyhíti a unalmat, és hangsúlyozza az idő múlását a tónál folytatott halászat során), mind pedig a tematikus játékmenet részeként. A játék egyik pontján a Link megtanulja a viharok dalait a Kakariko szélmalomban. Amikor először játszott az Ocarinán, esik az eső, és a szélmalom forgási sebessége felgyorsul, drasztikus intenzitást adva a pillanathoz. A játék más részein esőt idézhet elő, és felfedheti a legfontosabb titkokat. De ezt az izgalmas felfedezést neked hagyom - csak arra az esetre, ha még nem játszottál volna rá. Válasszon egy viharos napot, üljön le az N64-es motorral és élvezze.
Esőben való játék: drámai időjárás a klasszikus videojátékokban