Itthon Vélemények 7 Félelmetes hordozható elektronikus játékok az 1990-es években

7 Félelmetes hordozható elektronikus játékok az 1990-es években

Tartalomjegyzék:

Videó: SUPER BEAT - FA FA FA - MC Fabinho Da Osk, MC M10 (DJ Lucas Beat) 2018 (November 2024)

Videó: SUPER BEAT - FA FA FA - MC Fabinho Da Osk, MC M10 (DJ Lucas Beat) 2018 (November 2024)
Anonim

Talán anyád nem hozna neked Game Boyt. Vagy nagyszüleinek kellett volna egy kényelmes last-minute születésnapi ajándék. Vagy talán hosszú autóútra tervez. Ha ezeknek a helyzeteknek valamelyik igaz az Ön számára az 1990-es években, akkor valószínűleg hordozható elektronikus játékkal járt.

Az elektronikus játékok meglehetősen olcsók és bőségesek voltak abban a korszakban. Eltűntek attól, amit „videojátékoknak” (mint például kézi konzolok) gondolunk, mivel a legtöbbjük csak egy játéknak volt szentelve, és csökkentett vagy egyszerűsített játékélményt nyújtottak, általában az LCD vagy a LED kijelző kialakításával korlátozva. Ezzel a költségek alacsonyak voltak, és a legtöbbjük egyszerűvé válása könnyű volt.

Az előző diákban néhány szórakoztató és érdekes elektronikus kéziszámítógépet és hordozható készüléket vetünk át az 1990-es évekből (egy abszolút kutyával együtt). Akkoriban mindegyik tulajdonosa volt, így személyesen biztosíthatom a létezésüket. Ez a lista természetesen nem kimerítő; rengeteg klasszikus maradt ki. De erre van itt, barátaim, itt: a történet befejezéséhez. A nosztalgia akkor a legszórakoztatóbb, ha megosztják. Amikor elkészült az olvasással, örülnék, ha meghallja a Clinton-korszak kedvenc elektronikus játékát.

    1 Tiger Lights Out (1995)

    Akárcsak a Milton Bradley's Simon (kiadva 1978-ban), a Tiger's Lights Out egy hordozható elektronikus játék volt, amely mély játékélményt mutatott be egy nagyon egyszerű szabályrendszerrel. A játék minden egyes puzzle-jének esetében a játékosnak megvilágított gombok mintája látható a rácson. A játékos célja az, hogy mindegyik kiderüljön. A csavar az, hogy amikor világít egy gombot, kialszik, de a balról, jobbról, felfelé és lefelé mutató gombok azonnal bekapcsolnak (ugyanaz fordítva működik). Ez azt jelenti, hogy a játékosnak meg kell állnia és stratégiálnia kell, hogy az összes fény kialudjon. Ez egyike azoknak a játékoknak, amelyek bosszantó lehet, mert úgy tűnik, hogy egyszerű lenne megtenni, de valójában kihívás.

    (Fotó: Tiger Electronics)

    2 Radio Shack Black-Jack 21 (1992)

    A nyolcvanas években az elektronikai kiskereskedő, a Radio Shack az elektronikus eszközök és elterelések, különösen a játékok forrásaként volt ismert. Ez folytatódott az 1990-es években a korábbi elektronikus blackjack játékok számítógépes LCD verziójával, amely nagyon népszerűnek bizonyult mind felnőttek, mind gyerekek körében. Az 1990-es évek elején volt az egyik ilyen egység, és legidősebb mulatságom az, hogy apám ősi dízel Mercedes-jének ülésén játsszam, és végül idegesítettem őt a szélsőséges pillanataival és elfújásával. De ha kikapcsoltuk a hangot, akkor ő is szeretett játszani. (Természetesen nem vezetés közben.)

    (Fotók: Radio Shack)

    3 Tigris vagyonkerék (1995)

    A megfizethető on-the-go játékkonzolok számának növekedésével, mint például a Game Boy, az 1990-es évek elején, a Tiger korábbi kézi elektronikus elektronikus fordításai népszerűvé váltak. Az 1990-es évek közepére a Tiger elkezdett kísérletezni a nem videojátékok tulajdonságainak adaptálásával, mint például a TV-játékszerek. Ez a Szerencsekerék egység különösen népszerűnek bizonyult, mivel a használathoz egyszerűbb QWERTY billentyűzetet csomagolt az egységbe, és cserélhető játékkazettákat tett lehetővé a puzzle kibővítéséhez a jövőben. Sajnos egy apró, Vanna White zseb nem volt a játékban.

    (Fotók: Tiger Electronics)

    4 Bandai Digimon (1997)

    Míg Bandai Tamagotchi (1996) sikere ugrott fel, miközben meghatározta és meggyújtotta a kulcstartó virtuális kisállat-őrületét, más tulajdonságok kibővítették a koncepciót. Például Digimon (szintén Bandai-ból) megengedte egy szörny kikelését és gondozását, amelyet később más emberek digimonjaival harcolhat (most már beszélünk!), Ha a két egységet megérinti. A Digimon egészséges állapotának fenntartása folyamatos gondozást igényel a nap folyamán, így az egész koncepció frusztráló módon addiktív lehet. Őszintén szólva azt hiszem, hogy digimonom állandóan beteg volt.

    (Fotó: Bandai)

    5 Nelsonic Super Mario Bros. 3 (1990)

    Az első LCD-órák az 1980-as évek elején jelentkeztek, és a 80-as évek végére a vállalatok megkezdték a videojáték-tulajdonságok adaptálását a formátumhoz. 1990-ben a Nelsonic számos új játékórát adott ki a NES játékok alapján; itt láthatjuk a Super Mario Bros. 3 egységet, amelyet tematikusan modelleztek az azonos című népszerű játék után. A játékmenet természetesen korlátozott volt, de teljesen elképesztő volt, ha hordozható játékot viselt magával a csuklóján. Amíg a tanár természetesen nem vette el.

    (Fotók: Adam Harras / DigitalWatchLibrary.com)

    6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)

    1998-ban a Nintendo úgy döntött, hogy lép fel a virtuális kisállat-őrületbe, amely mindössze két évvel korábban kezdődött el a Bandai Tamagotchi-nál. Logikusan a drámaian sikeres Pokemon sorozatra támaszkodott, és egy zseb Pikachu virtuális háziállatot készített, amely nemcsak állandó figyelmet igényelt, hanem a beépített lépésszámlálóval is nyomon követi mozgását. Minél többet sétáltál, annál több „wattot” keresett, amelyet felhasználhatott ajándékok Pikachu vásárlásához. A rendszernek el kellett ösztönöznie a testmozgást, de a ravasz játékosok, mint például a szerző, csak a kezükbe gyorsan forgatták az egységet (vagy váltakozva egy oszcilláló kéziszerszámhoz), hogy felgyorsítsák a folyamatot.

    (Fotó: Nintendo)

    7 Tiger R-Zone (1995)

    Az 1990-es évek elektronikus játékának könnyű diavetítésével kapcsolatos felmérése nem lenne teljes, ha nem említjük a Tiger 1995-ben kiadott kísérleti LCD játékrendszerét, az R-Zone-t. Ellentétben a korábbi dedikált kézi egységekkel, az R-Zone képes volt cserélhető játékkazettákat fogadni; mindegyik tartalmazza a saját egyedi LCD-képernyőjét. De hozzáadott bónuszként a Tiger az akkori VR hangjelzésért - főként (valamilyen okból) a teljesen vörös Nintendo Virtual Boyért - részesítette előnyben azáltal, hogy minden vörös színű játékot egy tükörhöz csatlakoztatott, félig tükrözött szemlencsére vetített. -on fejhallgató. A teljes tapasztalat ügyetlen és antiklimaktikus volt; ennek megfelelően ma mindenki gúnyolódik rajta. Őszintén szólva, még mindig szeretem, mert olyan furcsa volt.

    (Fotók: Evan Amos, Tiger Electronics)

7 Félelmetes hordozható elektronikus játékok az 1990-es években