Tartalomjegyzék:
- 1 Sensorama (1962)
- 2 A végső kijelző (1968)
- 3 Virtuálisség 1000CS (1991)
- 4 Sega VR (1993, nem publikált)
- 5 Atari Jaguar VR (1993, nem publikált)
- 6 Virtuális 2000 sorozat (1994)
- 7 CyberMaxx 2.0 (1995)
- 8 Virtuális Fiú (1995)
- 9 virtuális IO szemüveg (1995)
- 10 Forte VFx1 (1995)
- 11 Virtuális valóságterápia (1996)
- 12 Sony Glasstron (1997)
Videó: Шлемы виртуальной реальности Class VR (November 2024)
Ma a tech világ megpróbálja értelmezni, hogy a Facebook kissé bal oldali akvizícióval rendelkezik a Kickstarter drágámáról, az Oculus Riftről (néhányuk szenvedélyesebb, mint mások).
Bár nem vagyunk biztosak abban, hogy a Facebook mit tervez új vásárlására, látszólag a Zuck és a társaság két milliárd okot tudtak felhozni, miért kellett virtuális valóságú cégnek (amelyet még piaci tesztelésnek kell alávetni ) portfóliójukhoz.
Az Oculus aligha az első (vagy egyetlen) virtuális valóság társaság, amelynek (fejre szerelt) látnivalói vannak a fogyasztói piacon. Valójában voltak olyan kereskedelemben kapható VR fejfedők, amelyek évtizedek óta visszatérnek. Egy bizonyos korosztály minden bizonnyal emlékezni fog a Fűnyíró ember 1990-es éveire, amikor mindenki biztos volt abban, hogy a virtuális valóság véglegesen lebontja a virtuális és a fizikai akadályokat.
A virtuális valóság célja az volt, hogy örökre megváltoztassa az életünket! Kivéve, hogy nyilván nem.
Számos oka van annak, hogy a VR forradalom miért nem indult el, amint azt a Clinton-kori prognosztikusok elképzelik, főleg annak a ténynek köszönhetően, hogy a technológia még nem volt ott. Személyesen emlékszem, hogy a szüleim elmentek egy virtuális valóság kiállításra a Philadelphia-i Franklin Intézetben, ahol másfél órát vártam egy öt perces próbaúthoz virtuális valóság fejfedővel. Miután megérkezett a sorom, eléggé felháborodottnak találtam, hogy a diplay egyik oldala eltörött, és a virtuális "világ" valamilyen piszkos, 8 bites dombkép.
Végül a közönség jövőbeli virtuális valóságszolgáltatása helyet adott a kibővített valóságnak (amely maga is bizonyult kevésbé lenyűgözőnek), és a fajta kifejezés elhalványult.
De most a 90-es évek álma visszatért! Olyasmi? Kinda? Talán? Tegyünk egy sétát a memória sávról, és nézzük meg az elődeket, amelyek előkészítették az utat az Oculus sikeréhez.
-
3 Virtuálisség 1000CS (1991)
Az Egyesült Királyságban működő Virtuality Group létrehozta az első kereskedelmi VR rendszereket, amelyeket az 1990-es évek elején a videojátékokon vezettek be. Ezt az eredeti 1000 sorozatot 1991 októberében mutatták be. -
4 Sega VR (1993, nem publikált)
A Sega VR fülhallgatót sokat hihetetlen, de soha nem jelentették meg hivatalosan még az 1993-as CES-en is, az újságírók és az ipar bennfentesek részvételével. Miközben az eszköz büszkélkedhet a fejmozgások nyomon követésére és azokra reagálására, az mégis elég bugikus volt, hogy a társaság megőrizze. -
6 Virtuális 2000 sorozat (1994)
1994-ben a Virtality bemutatta a 2000-es VR-sorozat sorozatát, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy sokoldalúbb játékmenetet képviseljenek. A videó szerint a vállalat jóval több mint 90 millió fontot ért el. -
9 virtuális IO szemüveg (1995)
Ha érdekli, akkor még vásárolhat pár ilyen Seinfeld- éreket, csak 395 dollárért, amelyek azt állítják, hogy meg tudják replikálni a 80 hüvelykes 3D-s képernyőt.
1 Sensorama (1962)
Bár ezt az érmével működtetett mechanikus eszközt soha nem bocsátották a nyilvánosság elé, az egyik első technológiának tekintik, amely magával ragadó élményt nyújt, beleértve a 3D-t és a rezgéseket.Kredit: A virtuális valóság története
2 A végső kijelző (1968)
Ezt a neves számítástechnikus, Ivan Sutherland korai eszközt általában az első virtuális valóság fejre szerelt képernyőnek tekintik. Sutherland és az MIT munkatársai az 1960-as évek során kísérleteztek a fejbe szerelt számítógépes kijelzők lehetőségeivel.Kredit: A virtuális valóság története
5 Atari Jaguar VR (1993, nem publikált)
Mint a Sega VR készlet, Atari a Jaguar konzol VR meghosszabbításának gondolatával játszott, ám végül beépített csavart tart a projektben. Állítólag minden prototípus megsemmisült Atari kivételével, kivéve kettőt. Egyikük tavaly egy eBay-aukción is eljutott. Sajnos az eladónak úgy tűnik, hogy a 14 500 dolláros kiindulási ajánlat kissé túl sok volt, és a felszerelés az eBay tisztítószékében elhalványult.7 CyberMaxx 2.0 (1995)
A korszak egyik legfontosabb eleme, a VictorMaxx Technologies CyberMaxx 2.0 két aktív színes LCD panellel büszkélkedhet, amelyek mindegyike 180 k pixel volt. Ezenkívül hype-up sztereó fejhallgatóval és fejpótló képességekkel is rendelkezik. De a megfélemlítő 889 dollárért fizetett eszköznek nem volt valódi hatása a piacra. A fülhallgatót egy Business Week cikkben profilozták, amely már a VR-t kereskedelmi hamisnak nyilvánította.Fotóhitel: Technológiai áttekintés
8 Virtuális Fiú (1995)
Miközben a korabeli más játékgyártók túl félénknek bizonyultak ahhoz, hogy kiadják VR felszerelésüket, a Nintendo merészelni az álom megvalósítását. A társaság kiadta a "virtuális fiú" néven ismert "asztali videojáték-konzolt" (például a "Game Boy", érted?). Míg a rendszer nem volt képes követni a mozgásokat, a "virtuális valóság" iránti állítása, ahogy azt a legtöbb ember elképzelheti, a legjobban elhanyagolható. A rendszert csak Japánban és Észak-Amerikában adták ki, de a rossz fogadás és értékesítés után a Nintendo a következő évben abbahagyta a vonal működését.Hitel: Wikimedia Commons
10 Forte VFx1 (1995)
Egy másik sorozat, amely a CES 1994 beszéde volt, de nem volt hatással. A VFX-1 büszkélkedhet sztereoszkópikus kijelzőkkel, háromtengelyes fejkövetéssel és sztereo fejhallgatóval.11 Virtuális valóságterápia (1996)
Az 1990-es évek közepe óta a Praktikusan Better a szabadalmaztatott márkájú virtuális technológiáját használja annak érdekében, hogy a betegek legyőzzék az olyan aggodalmakat, mint a magasságtól való félelem, a repülés és még a nyilvános beszéd is. Azt állítják, hogy változást hoznak azáltal, hogy a betegeket gyakorlatilag szembe kell nézniük a félelmükkel, és szimulált forgatókönyveken át kell őket nézni.Hitel: Gyakorlatilag jobb
12 Sony Glasstron (1997)
A vállalat Morpheus projektjének jó 17 évvel korábbi ismertetése előtt a Sony fejbe szerelt Glasstron rendszerét 1997-ben vezették be az Egyesült Államokban, és nem sokkal ezután elpusztultak.Hitel: Wikimedia