Itthon Jellemzők 10 Nintendo hardveres innováció, amelyek teljesen felbukkantak

10 Nintendo hardveres innováció, amelyek teljesen felbukkantak

Tartalomjegyzék:

Videó: ТОП 15 ЛУЧШИХ игр на Nintendo Switch. Во что поиграть в первую очередь! (November 2024)

Videó: ТОП 15 ЛУЧШИХ игр на Nintendo Switch. Во что поиграть в первую очередь! (November 2024)
Anonim

A kapcsoló sikerének köszönhetően a Nintendo visszatért a konzolos háborúkba a Sony és a Microsoft mellett. Hibrid hordozható / otthoni gépként egyedülálló helyzetben van, hogy minden kihívót felvegyen, még a Google és az Apple felkészülve arra, hogy belépjen a játékpiacra.

Noha a Switch hardvere egyedi, a címek erős felállítása miatt a konzol minden játékos számára kötelező. Lenyűgöző kirándulások a Nintendo első feleségének címeiből, amelyek a Legend of Zelda: a Breath of the Wild, a Mario Odyssey és a Super Smash Bros. Ultimate nagy figyelmet öltöttek, ám a harmadik fél által kínált ajánlatok - Skyrim, Cuphead, Mortal Kombat 11 - tartsa az embereket még többért vissza.

De bár a Nintendo valószínűleg aranyat ért el a kapcsolóval, ez nem azt jelenti, hogy minden új és úttörő ötlet kidolgozott. A Nintendo filozófiája az alacsony költségű és alacsony fogyasztású hardvereket prioritássá teszi a legújabb és a legjobbak között. Néha ez kifizetődik, de néha nem. Íme 10-szer a Nintendo, aki kilépett a dobozból, és megfizette az árat.

    1 ROB

    Könnyű elfelejteni, hogy amikor a Nintendo kiadta az eredeti NES ih-t az Egyesült Államokban, a videojátékok egy Atari-vezérelt piaci összeomlásból indultak el, ami mélyen népszerűtlenné tette őket a kiskereskedők számára. 1985-ben a vállalat komoly intézkedéseket tett a konzol játékként történő eladására, és ennek egyik részét képezte a robotműveleti haver beépítése a csomagba.

    Azt lehet állítani, hogy ez a "trójai ló" technika okos volt a Nintendo számára, engedve, hogy bolondozza a boltok polcára. Működött - és a NES jelentős pénzügyi és kereskedelmi siker volt. Nehéz azonban megmondani, hogy az ROB mennyiben segített a társaságnak.

    A műanyag ROB-t csak két játékhoz használták - a Gyromite és a Stack-Up. Végül ez a periféria nem sokat tett, és gyorsan megszüntették. Az összes furcsa kis robotba irányuló kutatás és fejlesztés után az erőfeszítés szinte pazaroltnak tűnik.

    Az ROB öröksége azonban tovább él. A mai játékosok elismerik, hogy a karakter játszható harcos lehet a rendkívül sikeres Super Smash Bros. sorozatban.

    2 Virtuális fiú

    Ha ránézünk a Nintendo munkatársaira, akik úgy tűnik, hogy a leginkább érdekli a játék közepe előmozdítását, az egyik név, amely újra és újra felmerül, a Gunpei Yokoi. Találatai bőségesek - a kereszt alakú Vezérlőpult és az eredeti Game Boy, csak néhányat említenek.

    Legnagyobb hiánya azonban a társaság egyik legrosszabb ötlete - a Virtuális Fiú. Papíron egy csodálatos eszköz: az első igazi 3D sztereoszkópikus videojáték-konzol. De a gyakorlatban ez egy bizarr, udvariatlan gép volt. Hordozhatónak tűnt, de dolgozni az asztalon kellett pihentetni. Az egyszínű grafika még 3D-ben is primitív volt.

    Dobjon el súlyos szemhéjakat, ha túl hosszú ideig játszottál, és ez a kísérlet azonnal meghalt, miután eltalálta a boltok polcát. A Nintendo kevesebb, mint egy év után beszüntette az eladást. Ha viszont kevés rajongója vagy, nézd meg a 7 Elfelejtett Virtuális Fiú Klasszikus Routdup-ot.

    3 64DD

    A Nintendo 64 tisztességes bejegyzés volt a modern játékkorban. A konzol olyan forradalmi címekkel, mint a Super Mario 64, a Legend of Zelda: Idő Ocarina és a GoldenEye, forradalmian új címekkel segítette a szerencsejáték-ipar megnyitását a 3D-s nyílt világban.

    Sajnos volt egy probléma: továbbra is patronokat vett igénybe, míg a rivális konzolok sokkal tágabb CD-ROM-okra költöztek. A Nintendo 1999-es megoldása olyan hardvert tartalmazott, amelyet senki sem akart. A 64DD leválasztható lemezmeghajtó volt, amely saját játékokat játszott, de az optikai lemezek helyett mágneses meghajtókat használt, amelyek csak 64 MB adatot tároltak.

    Különféle kreativitási szoftverekkel szállították, és online is eljuttathatják a Randnet nevű szolgáltatáson keresztül. Míg ezeknek a funkcióknak egy része feltétlenül úttörő volt az adott időben, a megvalósítása nagyon sok kívánságot hagyott. Az ígért szoftver nagy része soha nem valósult meg, csupán 10 játékot készítettek a 64DD-hez a megszüntetés előtt.

    Míg a Nintendo folytatná a CD-k használatát minden követendő konzolnál, a kapcsoló visszatér a patronok használatához.

    4 N64 Transfer Pack

    Egy ideig a Nintendo valóban arra törekedett, hogy hordozható rendszerei és otthoni konzoljai beszéljenek egymással. Lehetséges, hogy ez a filozófia megtalálta a végső kimenetet a kapcsolóban, de a Nintendo 1999-ben az N64 Transfer Pack erőteljesen kibontakozta.

    Ez a nehézkes darab hardver csatlakoztatva volt a Nintendo 64 vezérlőhöz, és lehetővé tette a Game Boy Color patronok behelyezését. Ez nem engedte meg, hogy a tévében lejátszhassa őket, vagy bármi ilyesmire - csak továbbítja az adatokat oda-vissza a rendszerből.

    Ezt a Pokemon Stadionnal együtt adták el, és arra használták, hogy a Pokemonot a patrontól a játékba vigyék, de kevesebb mint tucat más játékot használták fel, főleg trükkös célokra.

    5 GameCube szélessávú adapter

    A Nintendo hajlandóságát az online szerencsejátékokkal jól megfigyelték - a Switch-hez nyújtott online szolgáltatás elég hiányzik -, de semmi sem tudja megdönteni, mennyire rosszul fújta a GameCube. A rendszernek nem volt hálózati képessége, ezért a Nintendónak perifériát kellett eladnia, hogy megcsinálhassa.

    A szélessávú adaptert 2000-ben adták ki, hogy egybeesjenek a Sega Phantasy Star Online-jával. Ez nem volt innovatív a nagyobb konzolterületen - a Microsoft és a Sony már évek óta volt online játékosokkal -, de a Nintendo számára ez nagy ügy volt. Ugyanakkor csak egy probléma: nem készített rá más játékot.

    Mindössze három nem Phantasy Star cím került kiadásra. Sőt, még rosszabb, hogy a hackerek a PSO-ban olyan biztonsági kódot találtak, amely lehetővé teszi számukra a PC-hez való csatlakozást, és másolt játékok és homebrew címek feltöltését.

    6 Nintendo e-Reader

    A Game Boy hordozható hordozható telefonjainak évtizedek óta volt a Nintendo készpénz tehén, ezért van értelme, hogy a vállalat még több pénzt próbált keresni kiegészítőkkel és trükkökkel. 2001-ben felgyülemlett a gyűjthető kártyák piaca, és megalapozták az egyik legbosszantóbb perifériát.

    Az e-olvasó bedugta a Game Boy Advance patron nyílásába, és lehetővé tette a speciális (külön megvásárolható) kártyák beolvasását, amelyek feloldhatják a retro játékokat, vagy új dolgokat adhatnak a modern játékokhoz - új szintek, bekapcsolások stb.

    A kártyák szkennelésének folyamata megköveteli, hogy mindegyiket oldalt kétszer szkenneljék be mindkét oldalukra, és véletlenszerű csomagokban jussanak be, így rengeteg pénzt pazarolhattak el, hogy megszerezzék a kívánt kártyákat. A Nintendo csak néhány évig támogatta a készüléket Amerikában. ( Kép )

    7 GameCube - Game Boy Advance Link kábel

    A DS nem volt a Nintendo első kísérlete a kettős képernyős játékkal. 2001-ben kiadott egy kábelt, amely lehetővé teszi a Game Boy Advance csatlakoztatását a GameCube-ba, és második képernyőként történő vezérlésére használható. A legtöbb játék, amely vele működött, csak arra használták fel, hogy tartalmat továbbítsanak a konzol és a játék hordozható verziói között. Néhány ember használta a térképek megjelenítésére.

    Aztán ott volt a Final Fantasy: Crystal Chronicles, egy multiplayer játék, amely megköveteli, hogy minden játszó számára kábel és GBA legyen. Mondanom sem kell, hogy ez nem volt olyan népszerű döntés az emberek számára, akik csak tíz év alatt akarták játszani az első új Final Fantasy játékot egy Nintendo konzolon anélkül, hogy egy csomó szart vásárolnának. ( Kép )

    8 Wii életerő-érzékelő

    A Wii egy kuka periféria volt, rengeteg furcsa, haszontalan műanyag kiegészítővel, amelyek a Wii Remote-t horgászoszlopnak vagy kormánykeréknek, vagy bármi másnak tűntették. De az egyik legfurcsább maga a Nintendo jött.

    A Vitality Sensor-t az E3 2009-ben mutatták be, ígéretekkel figyelik az pulzusát játék közben, és ennek megfelelően reagálnak. Ez nem volt az egyetlen Wii-hez kapcsolódó fitnesz-gizmo - a Wii Fithez mellékelt kiegyensúlyozó testület előkészítette az utat -, de lényegesen furcsabb volt, mint bármi más, amit a cég bejelentett.

    Megígérte, hogy 2010-ben megmutatja neki a játékot, de soha nem tett meg, és végül bejelentette, hogy a projektet műszaki problémák miatt 2013-ban visszavonják.

    9 Nintendo 2DS

    Vitathatatlan, hogy a DS az elmúlt évtizedben a Nintendo egyik legmegbízhatóbb terméke volt. A képernyős hordozható készülék mély szoftverkönyvtárral rendelkezik, valóban találékony címekkel. Amikor azonban a vállalat többször megismételte a konzolt, a dolgok furcsa lettek.

    Nagyon jól sikerült a 3DS, amely sztereoszkópikus 3D-t és több feldolgozási energiát adott hozzá. A nagyobb képernyős 3DS XL szintén hűvös volt. De aztán a társaság kiadta a 2DS-t, és azon tűnődött, vajon ki veszített tétet. A 2013-ban bevezetett rendszer úgy tűnt, hogy egy lépés hátra.

    Ez kiküszöböli a csuklópántot, amely lehetővé teszi az egység bezárását a képernyők védelme érdekében. A 2DS a 3D funkcionalitást is eltávolította. Állítólag ez fiatalabb játékosok számára vonzott, de ez többnyire csak megbántotta az embereket.

    A Nintendo folytatta 2017-ben a 2XL kiadását, amely visszahozta a behajtható képernyőt, de úgy tűnt, hogy követi a 2DS szomorúságát. Ha összehasonlítja ezeket az eszközöket a '80 -as évek Game & Watch kézi játékaival, akkor láthatja, mit akart a Nintendo.

    10 Wii U

    Vitathatatlan, hogy a Wii játékváltó volt a konzol helyén, bizonyítva, hogy az alkalmi játékosok helyet akarnak az asztalnál. A probléma az volt, hogy a Nintendot egy olyan útra állította, amely a trükköket az anyag fölé helyezte. Így alakult ki a Wii U.

    Amikor eljött az idő a hardver következő generációjának bevezetésére, a vállalat nem akarta "csak nagyobb mozgásirányítást" végezni. Tehát teljesen más irányba ment, létrehozva egy vezérlőt egy beépített táblagéppel, hogy két képernyőn játszhassanak.

    Lehet, hogy a koncepció működött a DS számára, de akkoriban nem igazán működött egy otthoni konzolnál. Egyrészről a DS-nek két képernyője volt egymás mellett, míg a játékosoknak oda-vissza kellett menniük a TV-vel és a Wii U-vel között. Nem meglepő, hogy ez a játékélmény nem megragadta a figyelmet.

    A Wii U kevesebb, mint 15 millió darabot értékesített világszerte öt év alatt - kevesebb, mint a PlayStation 4 egy év alatt. A jó hír azonban, hogy ezen kudarc nélkül a Nintendo valószínűleg soha nem volt képes kitalálni a Nintendo kapcsolót.

10 Nintendo hardveres innováció, amelyek teljesen felbukkantak