Amikor a galaxis sorsa a kezedben van, milyen gyakran érzi magát úgy, hogy valójában a kezedben van? Ez a Mass Effect 3-ban (59, 99 dollár a PC-hez, a PlayStation 3-hoz és az Xbox 360-hoz), a BioWare kiterjedt űr RPG saga legújabb (és látszólag befejező) fejezete. Az a játék, ahol a Mass Effect 2 elhagyta a 2010-es évet, visszahúzódik Shepard parancsnok személyiségébe, aki valaha is a legfélelmetesebb kihívás szélén áll: a Föld és az egész Tejút megmentése a az összes fogyasztó Újrahasznosítók, amelyek fenyegetik őket, mint még soha. Tevékenységgel, karakterfejlesztéssel és testreszabhatósággal tele, amely túlmutat a legtöbb játékban, a Mass Effect 3 egy szórakoztató és gyakran magával ragadó út a tehetetlenség pszichológiájába, ha az nem valósítja meg az összes lendületes ambícióját.
A Babylon 5 effektus
Akárcsak a sorozat korábbi bejegyzéseihez, a Mass Effect 3 virágzik a történetén és karakterén, és ezeknek a szempontoknak a kezelése nem okoz csalódást. A fenyegetést a prológ középpontjában és középpontjában helyezik, amikor Shepard alig hagyja el a Földet a Reaper invázió ideje alatt, és továbbra is zokog, miközben a dolgok helyesbítésére irányuló kísérletek kiterjednek - és végül veszélyeztetik - a galaxis többi részét is. A közös ellenség ellen számtalan különféle faj egyesítésére irányuló küzdelem során folyamatosan emlékeztetsz a kihívás óriási jelentőségére és arra a tényre, hogy a kudarc sajnos nagyon valódi lehetőség. Egy pillanat alatt észreveheti a csatakészség és az elkötelezett szövetségesei teljes kiolvasását, és ez az írás erősségének bizonysága, amely szerint soha nem tűnik elégnek. Ily módon a Mass Effect 3 visszatükrözi a Babilon 5 epikus tudományos-fantasztikus TV-sorozatot, váltakozva diadalommal és tragédiával azzal a zavaró érzéssel, hogy a munkahelyi egyes erők örökké működnek, éppen az ön megértésén túl.
Ez egy hihetetlenül hatékony módja a hangulat megteremtésének és fenntartásának, és ezt fenntarthatja a többi emberrel való kapcsolattartás, Krogan, Geth stb., Így az út során találkozhat. A Mass Effect kurzusra vonatkoztatva, amit mondasz és hogyan mondod, ez mind a játék folyamát befolyásolja, mind kismértékben (a Paragon és a Renegade rangsorolása alapján), mind a főben (a karakterek meghalhatnak, vagy örökre megváltozhatnak, az Ön választása alapján). Adja hozzá a magas tét, a buja hangzást (Clint Mansell, olyan filmek zeneszerzője, mint a Requiem for a Dream, a szökőkút és a Fekete Swan), és általában kiváló hangszereplős (a Mass Effect stábjaitól, mint Mark Meer és Jennifer Hale, mint Shepard, Keith David Anderson admirálisként, Seth Green Jokerként és Martin Sheen az illúziós emberként, valamint az újonnan érkezők, mint Jessica Chobot és Freddy Prinze Jr.), és azok a pillanatok, amelyeket a legtöbb játék áthidalásként kezel, gazdag érzelmi üzemanyagot nyújtanak minden, ami történik, egyenesen a slam-bang fináléig.
Mély testreszabás
Nem sérti, hogy a BioWare majdnem teljes ellenőrzést ad a Shepard felett, ha a semmiből indul (kiválasztja a nemet, majd beállítja a személyiség olyan aspektusait, amelyek legalább annyira fontosak, mint a harci képességek), vagy ha „ Az előző játékból származó karakter újbóli importálása A játék során tett választásai jelentősen befolyásolják a mostani eseményeket. A BioWare figyelemre méltó munkát végzett egy következetes világegyetem létrehozásában, amelynek aktív, energikus része vagy, és amelyben bármi valószínűleg megtörténhet. A Shepardnak a korábbi hibákkal szembeni saját bűntudatától kezdve a bármilyen nemű és orientációs kulcsfigurákkal rendelkező esetleges románcokig, az emberek lehetséges állandó veszteségéig, akikkel hosszú ideje dolgoztok, semmi sem kiszámítható, és minden tisztességes játék.
A Mass Effect 3 ebben a tekintetben ugyanolyan vonzó, mint a tavalyi extravagáns "bármi megy" című The Elder Scrolls V: Skyrim. A világ puszta szélessége és nyitottsága miatt ennek a játéknak előnye van a függőséget és az újrajátszhatóságot illetően. A Mass Effect 3 azonban vitathatatlanul nagyobb hatással van és személyesebb. Az alapvető párbeszéd-választásokon túl, amelyek önmagukban elegendőek ahhoz, hogy egyedivé váljon, akár a játék stílusát is beállíthatja az Ön igényei szerint. Fókuszáljon a küzdelemre azért, hogy a közbeiktatott átszelvényt vágott jelenetekké alakítsa, és válassza a Story lehetőséget, ha inkább a lebeszélések ellen szeretne harcolni, és (drasztikusan) szeretné csökkenteni annak valószínűségét, hogy egy Reapers-csapat elsimít, vagy RPG módban megy egy kiegyensúlyozott helyzetbe a kettő kombinációja. Ugyanaz az alapvető narratív tapasztalat lesz mindháromban, de valódi különbség van abban, hogy megmutatja, mennyire komolyan veszi a BioWare a gondolatot, hogy különféle játékstílusokat fogadjon el.