Itthon vélemények Hogyan tanultam megállítani a gyűlöletet és szeretni az esportot

Hogyan tanultam megállítani a gyűlöletet és szeretni az esportot

Tartalomjegyzék:

Videó: Magyar nyelvlecke Koreában (Lehet 2024)

Videó: Magyar nyelvlecke Koreában (Lehet 2024)
Anonim

18 éves koromban a Street Fighter II összes kihívóját uraltam. (Nos, a legtöbb kihívó.) Annyira közel voltam, hogy az arcade rostélyt uralkodtam, amennyire csak lehet, anélkül, hogy nagy madár lennék. Két fiatalabb scrapper - Frank és Jose - uralkodott harci játék-istenekként a Coney Island legendás Faber-félelmében, a helyi videojáték-helyszínen. Hihetetlen olvasmányuk volt. Kifogástalan kivégzésük volt. Nyomás alatt voltak. De ha nem lennél a két titán közül egy, akkor kiszolgálnék neked a csésze forró csészéket.

Annyira fejlett voltam a Street Fighter II veszteségeinek elszámolásával, hogy gyakran rendeztem pénzmérkőzéseket azon néhány bátor lélekkel, akik felálltak a kihívás előtt. Visszatekintve a győzelmeim eléggé szűkösek voltak, de a szombati és délutáni 25 dolláros vétel nagyon nagy ügy volt egy szegény projekt gyerek számára 1992-ben.

Most, közel három évtizeddel később, ezek a nyeremények teljesen gyengenek tűnnek, mivel a videojátékok - professzionális videojátékok - versenyeznek olyan szponzor által támogatott versenyeken, amelyek milliós pénzkészleteivel büszkélkedhetnek. Valójában a Newzoo kutatóintézet becslése szerint az esports néven ismert többmillió dolláros üzletág 1, 9 milliárd dollárt fog elérni 2019-re.

A 40 éves valami több, mint egy kicsit irigy és nagyon hajlandó gyűlölni mindazt és mindenkit, aki a professzionális játékkörhöz kapcsolódik. Tehát úgy döntöttem, hogy ezt a fárasztó méreget valami produktívmá változtatom; nevezetesen annak feltárása, hogyan és miért fizetnek az emberek a videojátékokért.

Esports: AKA játék szórakozásból és profitból

Az elmúlt években a versenyképes videojátékok olyan baráti társaságokra korlátozódtak, amelyek nevettek és beszélgettek. Noha ez az elem minden bizonnyal továbbra is fennáll, a versenyképes videojátékok elhagyták a dakk játéktermeket és a piszkos alagsort, és újabb augusztus helyszíneket léptek be.

A szakmai versenyek átfogó neve az esport, és szenvedélyes, odaadó eseményt vonzott, amely olyan hatalmas helyeket tölt fel, mint a New York City Madison Square Garden és a Las Vegas MGM Grand Garden Arena. Noha a videojátékok, mint látványtervek olyan koncepció, amely minden bizonnyal megzavarja a laikusokat, az elektronikus interaktív szórakozás kezdetektől vonzza a kíváncsi szemgömböket, bár sokkal kisebb mértékben.

"Az a jelenség, hogy a top játékosokat szeretnék nézni, semmi új" - mondta Jace Hall, az Echo Fox, egy olyanportos szervezet vezérigazgatója, amely egy olyan sportszervezet, amely a Counter-Strike: a Global Offensive, a H1Z1, a League of Legends és más versenyzők címeit játssza. "Ez abból a pillanatból származik, amikor figyeli, hogy az emberek tömege játszik a Sárkányhajóban."

A Dragon's Lair egy gyönyörű Don Bluth-animációval, amely a Disney klasszikus műveihez hasonlít, egy korai teljes mozgású videojáték, amelyet valóban szórakoztatóbb megnézni, mint lejátszani. Donkey Kong, Ms. Pac-Man, II. Street Fighter és számos más arcade függöny mellett a Dragon's Lair mindkét negyedében vonzódott, és magával ragadta a nézőket. Természetesen a fellebbezés részét képezte az új szórakoztató eszköz, amely káprázatos fényekkel és fülbemászó zenei dallamokkal kísérte el a járókelőket. De volt egy másik lényeges elem is a játékban: nézni, ahogy a játékszelek küzdenek egymással a magas pontszámokért vagy a dicsegő jogokért.

Amikor az árkádok az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején redőnyözték az ajtót, a videojáték szemüvegként a számítógépes LAN partikra költözött. Választott televíziós meccsek voltak - elsősorban a tengerentúli StarCraft versenyek -, amelyek megpróbálták egyesíteni a rajongókat versenyképes videojátékokkal, de ezeknek nem volt jelentős hatása. Ehelyett az olyan streaming szolgáltatások formájában működő technológiák, mint a Beam, a Twitch és a YouTube Gaming, lehetővé teszik a világ minden tájáról származó emberek számára, hogy a Dota 2, a Hearthstone és a League of Legends mérkőzéseit a nap bármelyik órájában megjelenítsék.

2015-ben az Electronic Sports League (ESL), a legnagyobb és legrégebbi sportszervezet, 27 millió egyedi nézőt vonzott az ESL One Köln Counter-Strike: Global Offensive versenyre. Emellett 2016-ban több mint 12 500 online és offline rendezvényt rendezett. Az ESL online és offline erőfeszítései, valamint más szervezetek és játékosok munkája kiszélesítették a közönséget arra a pontra, hogy most már a több ezer sporteseményekben is megtekinthessék a mérkőzéseket. mint televízió. terjeszkedés olyan arénákra, amelyek a hagyományosabb sportdíjak otthonaként szolgálnak.

"Íme, íme, a közönség visszatért, és nincs fizikai korlátozás" - mondta Hall. "Ez természetesen gazdasági lehetőséggé vált. A szponzorok a kívánt közönséghez akarnak jutni."

És ezek a szponzorok hajlandóak komoly készpénzt fektetni.

A pénz játék

A videojáték-ipar legnagyobb kiadói szállítanak a legízletesebb esport-potok közül néhányat, a pénz jó hányadát a játékbázisból játékon belüli vásárlások útján gyűjtötték össze. Figyelembe vett részidős videojáték-fejlesztő, a Valve támogatja a Counter-Strike: Global Offensive fő versenyét, több mint egymillió dollár nyereményalapokkal járulva hozzá. Hasonlóképpen, a Riot Games megáldja a League of Legends-t, a bolygó egyik legnépszerűbb videojátékát, millió dolláros versenypénztárral a társaság League of Legends világbajnokságán. A Capcom Kupa, a Halo Világbajnokság és a Rocket League Bajnokság-sorozat csak néhány a jó közreműködésű nagynevű rendezvények közül, amelyek lehetővé teszik a profi játékosok számára, hogy nagy csekkeket készítsenek. A Dota 2 International azonban mindegyiket felülmúlja; A Valve 20 millió dolláros nyereményalapot ajánlott fel 2016-ban.

A bajnokságok nyernek pénzt a hivatásos játékosok számára, de ez nem az egyetlen mód, amellyel támogatják magukat. A közvetlen szponzorálás értékes, jövedelemtermelő vállalkozás is. Noha a legtöbb versenyző elveszi a nevezési díjakat, a hardver és a szoftver költségeit, valamint a versenyekben való részvétellel járó utazási költségeket, a szponzorokkal együttműködő kevesek kapnak pénzügyi támogatást.

Például Darryl "Snake Eyez" Lewis-t, a Capcom Cup és az Evolution Championship sorozat bajnokát az energiaital-készítő, a Red Bull szponzorálja, és vállalati sapkája ugyanolyan ismeri a harci játék rajongóit, mint a Zangief markolatai (a nem kezelt Zangief számára) a karakter, amelyet Snake Eyez játszik legjobban). A Snake Eyez általában magas versenyszámot képvisel és vonzza a nézőket, ami viszont lehetőséget teremt a Red Bull számára, hogy márkája széles körű népszerűsítése.

"Ha profi játékosként válik tiszteletreméltó eSport-játékba, akkor szponzorációval, versenyek nyereményeivel és még streamingjével valóban élvezheti a valódi élményt" - mondta Lewis. "Megpróbáltam elmagyarázni a szüleimnek, hogy miért érdekli a Red Bull az, hogy szponzoráljon, és nem értették meg őket. Miután egy videóban megvizsgálták az Evo-közönség méretét, végül meglátták, miért olyan nagy az esport, és megértették a befolyásoló elemeket. amelyek jönnek a professzionális játék mögött ".

Noha sem Lewis, sem a Red Bull nem beszélne dollárral, a társaság számos szponzorálási támogatást nyújt a Street Fighter bajnokának, köztük egy márkaépítő dokumentumfilm sorozatot. Elsősorban a partnerség lehetőséget ad Lewis számára a légtér számára, hogy összpontosítson harci-játék képességeinek tökéletesítésére.

A spektrum másik végén az Echo Fox, egy esportozó csapat, amelyet a volt Los Angeles Laker és az NBA bajnok, Rick Fox alapított. Az Echo Foxba aláíró profi játékosok többféle kedvezményben részesülnek, beleértve fizetős foglalkoztatást és egy speciális edzőközpontot. Más sportoló csapatok között szerepel a CDEC Gaming, az Evil Geniuses, a Team Secret és a vadul sikeres Wings Gaming, a legénység, amely 2016-ban közel 10 millió dollárt szerzett.

Megkönnyebbülten - és továbbra is nagyon elgondolkodva azon az elképzelésen, hogy az emberek videojátékokkal játsszanak legitim pénzt - kérdeztem Hall-tól, hogy mennyi pénzt keresnek a profi játékosok az Echo Fox aláírásával. Nem vagyok az, hogy megszámoljam, mi van egy másik ember zsebében, de tudnom kellett, hogy mennyi moolah-t tesznek a fiatal férfiak és nők évente. Nem kaptam pontos választ.

"A keresetek személytől és játékától függően változnak" - mondta Hall. "Ők aláírták a szerződést és fizettek a játékért."

Ennek ellenére könnyű észrevenni, hogy a legjobb játékosok elegendő pénzt keresnek a teljes munkaidőben történő versenyzésre. Lehet, hogy nem fognak Major League baseball szintű készpénzt keresni, de vannak hasonlóságok a hivatásos játékosok és a profi sportolók életében. A versenyzők gyakran szponzor által támogatott mezekkel vagy más márkás felszereléssel viselnek. Van ingyenes ügynökség. Vannak szerződéskötések. Ebben a témában az egyik legjelentősebb közelmúltbeli esport-üzleti lépés az EchoFos aláírása a Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn és Justin Wong számára, hogy uralják a harci játékközösséget (FGC). Ez megegyezik egy NBA-csapat hat szupersztárral, akik közül sokan minden bizonnyal a jövő híres csarnoka.

Az Esports a hagyományos sport bajnokság utánzása ezzel véget nem ér. A két világ összeolvadásakor az NBA és a Take-Two Interactive - a szupernépszerű NBA 2K videojáték-sorozat kiadója - társul az NBA 2K eLeague létrehozásához. A 2018-ban debütáló 30 NBA 2K csapat szerepel, mindegyik a valós NBA franchise egyik tulajdonában van. Ez a példa nélküli partnerség két jövedelmező szórakoztató világot egyesíti a 2018 egyik legmegbeszéltebb esporteseményévé.

Szakmai problémák

Figyelembe véve az esport által évente előállított pénzt, a szponzorok és a csapatok világszínvonalú játékosok aláírására törekszenek, akiknek törvényes lövése van a győztes eseményekről. Sajnos, a hagyományos sporthoz hasonlóan, az kompetens játékosok megtalálása is kihívást jelent. Valójában még a népszerű Twitch és YouTube szerpenták is, akik elpusztítják versenytársaikat, nem érdemlik meg a versenyen való részvételt.

"A csalás miatt nagyrészt nehéz megtalálni a jó játékosokat." - mondta Echo Fox Hall. "Vegyünk egy olyan játékot, mint például a Counter-Strike. Telepíthet botokat az ügyfél oldalára, hogy előnyhöz jusson."

A játékfejlesztők szorgalmasan kidolgozták a csalásellenes kódok kidolgozását, de ez nem akadályozta meg, hogy a csalás a versenyhelyzetben problémát jelentsen. Minden lépésnél az egyik oldal megteszi a másik oldalát. Az Echo Fox kihasználja a Twin Galaxies nevű Jace Hall tulajdonú szervezetét, amely nyomon követi a videojátékok világrekordjait, hogy elkülönítse az igazán nagyszerű szereplőket a pózistól.

A Twin Galaxies csalásgátló rendszerrel rendelkezik, amely a ranglistákon és a szigorú szabályrendszeren alapul. Amikor a játékosok játékvideókat nyújtanak be értékelésre, a videókat becsomagolják és a videojátékok legjobb bíróinak mutatják be, akik meg tudják állapítani, hogy botok, videószerkesztések vagy más szhenaniganok voltak-e a játékban.

A technológiai becsapás mellett a csapatoknak és a szponzoroknak egy másik lehetséges kérdéssel is foglalkozniuk kell: kerüljék a népszerű streamerek aláírásának csábítását csak azért, mert népszerûek.

"Annak érdekében, hogy egy csapatba vonuljanak, népszerűnek kell lennie. De ha túl sok időt tölt be a Twitchbe, akkor nem játszik" - mondta Hall. Az Echo Fox vezérigazgatója határozottan úgy véli, hogy ha túlzott órákat tölt be a kiváló élő közvetítés fenntartására - ajándékokkal, kiáltásokkal, hűvös grafikákkal és hasonlókkal -, akkor szenvedni fog képességeinek tiszteletben tartása és a versenytársak felfelé lépése miatt.

Úgy tűnik, hogy ez a helyzet. Számos bajnoki szintű profi játékos, köztük a Snake Eyez és a Sonic Fox, csak kezdetleges Twitch-előadásokkal jár, mert elfoglaltak a karakterek és kombók elsajátításáról és a bajnokságokon való részvételről. Másrészről, a harci játék rajongója és a versenyek kommentátora, Maximilian Dood csiszolt, mindig szórakoztató éjszakai Twitch-patakkal rendelkezik, de profi módon nem versenyez.

Egy nagyon alapszinten a szponzoroknak nehéz megtalálni igazán nagyszerű játékosokat, mivel egyetlen videojáték-jelenetben sem sok olyan igazán jó játékos van, mint a hagyományos sportokban. Az a lelkesedés, amely ahhoz szükséges, hogy magasabb szintre emelkedjen a súrolótól az isteni testhez, amit sokan nem tudnak vagy nem vállalnak el.

"Ez egyértelműen nem könnyű szakma, mert nagyon sok kemény munkát, odaadást és szenvedélyt igényel" - mondta Lewis. "Számos profi játékos naponta körülbelül 8–13 órát gyakorol, attól függően, hogy milyen versenyek vagy rendezvények készülnek rájuk. Versenyeznek a legjobbakkal, tehát mindenképpen gondoskodniuk kell arról, hogy teljesítményeik mindig csúcspontban legyenek..”

Játéksérülések

A furnér ellenére az esportnak sötét oldala van. A játékosok kiégnek az edzéshez és a versenyzéshez szükséges óriási hosszú órákból, és gyakran ismétlődő stressz sérüléseket szenvednek az állandó, gyors gombnyomások miatt. Aziz "Hax" Al-Yami, a Super Smash Bros. Közelharci szupersztár, egy példa arra, hogyan viselkedhetnek az esportok a testén.

Hax két kibővített levelet hagyott a sporthelyszínről a kéz miatt. Az ESPN Daniel Lee szerint Hax "robbanást" érezte a bal csuklójában, miközben Melee-t játszott a 2014-es Super Smash Bros selejtezőn. Ez arra késztette az első esportját. Aztán, két évvel később, egy rövid visszatérés után, Hax hatalmas kézfájdalom miatt indult a versenyre. Összességében Hax közel tucat kézsebésznél járt, hogy kivizsgálja egészségügyi problémáit, és két műtétet szenvedett el.

Sajnos az ő típusú sérülések nem szokatlan események. Az a személy, aki a bolygón bárkivel többet tudhat a sporttal kapcsolatos rendellenességekről, a los Angeles-i székhelyű Dr. Levi Harrison, a gyógyszer veterán, akit a professzionális játékkörökben "The Esports Doctor" néven is ismertek. Harrison beépült az esportok közösségébe, gyakran jelenik meg a játék eseményein és olyan videókat készít, amelyek célja a játékosok biztonságos játékának elősegítése.

"Egész életemben játékos és atléta voltam, és az orvosi iskolába járás betekintést adott nekem arra, hogy a szerencsejáték az agyad és az elméd számára atlétika" - mondta Harrison. "Először a fegyver az agyad, majd a teste."

Harrison azt ajánlja, hogy a betegei, valamint a játékosok egésze szokjon egy öt perces szünetet tartani minden játékóránként. A gyakorlati ülések, versenyek és szórakozásból való játék között a játékosok napi 12 óránál többet jelentkezhetnek a joystickon vagy a billentyűzeten. Ez nem jó a szemükre, a kezükre, a hátukra, a nyakukra vagy a vérkeringésre.

"A sérülések természete olyan intenzív, hogy hatással van rájuk, hogy visszatérjenek" - mondta Harrison. "Körülbelül 2% -uk tér vissza és küzd. Gyakran térnek vissza, amikor még nem állnak készen, mert tudják, hogy minél tovább vannak távozva, annál sebességük és ügyességük csökken."

A sérülések nem feltétlenül kapcsolódnak az életkorhoz. Az eSport legfiatalabb és legfényesebb csillagai közül néhányan testi sérülést szenvedtek az ismétlődő kézmozgások vagy egyszerűen túl hosszú ülés miatt. Ez megöli a "nem sport, mert nincsenek sérülések" érvet, mely szerint sok ember, aki nem ismeri a hivatásos játékot, túl gyakran megismétlődik.

Birodalmak kora

Vettem egy mintát, amikor a játékosok és a pénznyeremények e világát vizsgáltam: Szinte az összes fő név a 20-as és 30-as években van. 40 éves emberként, aki félelmetes dolgokkal küzdött volna, ha fizetős videojáték-játékos lett, és azon tűnődtem, hogy hiányzott-e a hajó. Hall biztosított nekem, hogy soha nem késő lenni esportemberként játszani (ezért szavait törvénynek tartom).

"Minél idősebb lesz, annál növekszik a kung-fu" - mondta Hall. "Nem hiszem, hogy a videojátékokban az életkor valódi kérdés. Látod az idősebb embereket, mert a videojátékok gazdasága eddig soha nem volt fenntartható."

Hall megemlítette az egyre inkább elfoglalt, időérzékeny életmódot az idősebb játékosok hiánya miatt. A házastársak, a gyermekek, a számlák és mindenféle nagy prioritású figyelemelterelés a legversenyképesebb játékost is elhúzhatja a videojátékok köréből.

"Megígérem, hogy ha időskorúak otthonaba érkezik, valaki elpusztít téged a Wii Bowlingban" - mondta Hall.

Versenyképes él

Persze, a nagyapák elrejthetnek engem a Wii Bowlingba, de honnan tudhatnám, hogy ő fel-fel? A hagyományos sportok, mint például a Major League Baseball és az Ultimate Fighting Championship, küzdenek a játékosok, akik teljesítményjavító gyógyszereket (PED) szednek. Az Esports nem különbözik egymástól.

"Mindannyian az Adderall-nál voltunk. Még csak nem adok af ** k-t" - mondta egy Kory "SEMPHIS" ​​hivatásos Counter-Strike-játékos Friesen Mohan "Launders" Govindasamy-nak egy 2015-ös interjúban. Friesen és Cloud9 csapata többi tagja egy stimulánsot használt egy nagyversenyen, ahol a játékosok 250 000 dolláros nyereményért versenyeztek. Az Adderall figyelemre méltó a megismerés, a kitartás és a reakcióidő javítása érdekében. Ennek eredményeként vonzó fejlesztés azoknak a játékosoknak, akik több órányi versenyen játszanak. De kétségtelenül csalásnak tekintik.

Ennek eredményeként az ESL kénytelen volt cselekedni. 2015 augusztusában bevezetett integritási szabályokat, amelyek célja a játékosok és a sport egészének védelme. Betartja a Doppingellenes Világ Ügynökség szabványait, amelyek tiltják a tiltott anyagokat, mint például a marihuána és az stimulánsok. Az ESL most véletlenszerű kábítószer-teszteket végez minden versenyén.

Ez szükséges intézkedés; Az esports nem akarja a Major League baseball-szerű teljesítmény-javító botrányát, mivel ez egy mainstream nyomást gyakorol a nappaliba.

Új közönség vonzása

Az ESPN2, amely elsősorban a hagyományos sportlehetőségeket fedi le, az elmúlt években a Dota 2, a Madden NFL és az Street Fighter V versenyek segítségével kipróbálta az esportok vizeit. A TBS az ELeague társtulajdonosa és közvetítője , egy élő játék-verseny sorozat, amely Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V és Overwatch játékot tartalmaz. A Sports TV Ratings szerint a 2016. évi Evo világbajnokság átlagosan 201 000 nézőt vett részt az ESPN2-en. Hasonlóképpen, az ELeague átlagosan 271 000 televíziós nézőt vett a TBS-hez. Az adások kielégítő számot hoztak, amelyek indokolttá tették mindkét hálózat folyamatos esport-lefedettségét.

De nem minden játék méltó televízióra. Jace Hall úgy véli, hogy nem egyszerűen közvetítheti a videojátékokat a tévében, és erős számokra számíthat. Véleménye szerint egy játéknak azonnal el kell ragadnia a tömeget.

"Nagyon fontos, hogy a játékok gyorsan megértsék" - mondta Hall. Megemlítette a Street Fighter játékot, amelyet az emberek azonnal megértenek, mert megértik azt az elképzelést, hogy az egyik ember egy másikot üt, amíg győztes van.

Hall úgy véli továbbá, hogy az emberi tényező - a karakterek, a történetek - vonzza az átlagos embert bármilyen televíziós verseny nézéséhez. És hogy kétszer fontos kiemelni azokat a szempontokat, amikor egy hálózat digitális karaktereket kíván közvetíteni.

"A mainstream csak az emberekkel foglalkozik" - mondta Hall. "A sportok megértése az emberi kapcsolatokból származik. Senki sem megy kosárlabda játékra, hogy megnézze a kosárlabdát. A sportolóról szól."

Ezt bizonyítva, a Kotaku szerencsejáték-webhelye felrobbant az ELeague Street Fighter V Invitational oldalán, mert addig steril, amíg a rivális nem vált vissza az élő TV-n, és ezzel f-bomba esett le. Nagyon élveztem a sorozatot, amely egyesítette a sima televíziós produkciót azon őrülettel, amelyet csak az FGC képes biztosítani. És alig várom, hogy többet láthassak.

Hagyja, hogy a gyűlölet áramoljon (támadjon)

Az emberek fizetnek pénzt a videojátékok lejátszásához. Néhányat szponzorálnak. Néhány versenyek nyereményét igénylik. Néhányan hatalmas csekkeket hoznak haza; mások hazatértek.

A gyűlölet az irigységből származik, de most, amikor alaposan feltártam az esportvizeket, beismerem, hogy a tudatlanság szintén része ennek a problémás keveréknek. Idővel kiegyensúlyozottabb kilátásokat értek el, kis tudással, bölcsességgel és megértéssel.

Itt az üzlet: A sportban részt vevő férfiak és nők nevetséges időt áldoznak fel, hogy a világ legjobb szereplőivé váljanak. Az odaadás olyan intenzív, mint a kedvenc NFL-játékosai. Ezek az elit játékosok hihetetlenül keményen dolgoznak annak érdekében, hogy gyermekkori szenvedélyeikből kiépítsék a karriert, és ezzel rendben vagyok.

Hogyan tanultam megállítani a gyűlöletet és szeretni az esportot