Itthon Vélemények Az idősebb tekercs v: skyrim (pc-hez) áttekintés és besorolás

Az idősebb tekercs v: skyrim (pc-hez) áttekintés és besorolás

Videó: The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition #1, Начало! (November 2024)

Videó: The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition #1, Начало! (November 2024)
Anonim

Rengeteg PC-játék ígéri az univerzumokat, amelyek elég vonzóak ahhoz, hogy élhessen benne, de hány valójában szállít? Az Elder Scrolls sorozat 1994-es létrehozása óta folyamatosan a merítés első vonalán helyezkedik el, egyre nagyobb és bonyolultabb birodalmakat adva Tamriel kontinensének felfedezéséhez, és több lehetőséget kínál az élet megtapasztalására ezeken a helyeken, mint amennyit csak tudsz. dolgozó A Morrowind (2002) és az Oblivion (2006) kvantumlépései a legújabb részletben, a Skyrim-ben folytatódnak (59, 99 dollár a PC-hez, a PlayStation 3-hoz és az Xbox 360-hoz), amely eddig a legfinomabb perspektívát nyújtja ennek a lenyűgöző világnak, amelyben van. szinte teljes ellenőrzés.

Páratlan realizmus

Alapvetően itt minden, ami igaz volt az előző játékok szemet gyönyörködtető nyitottsága vonatkozásában. Ha úgy tetszik, beillesztheti magát a tradicionális CRPG kategóriákba: Nem kihívás, ha harcosként, varázslóként vagy zsebtolvakozóként másfél nemzetiségűnek állít fel bármelyik nemből, tíz faj bármelyikéből, és csak az Ön fizikai és arcjellemzőivel vágy.

De semmi sem akadályozhatja meg abban, hogy bármely más olyan kurzust folytasson, amely a képzeletét felveszi. Vegyél egy házat a városban, és tartsd lenyomva a kilenc-öt munkát. Keresse meg magát a varázslat, az alkímia vagy a főzés bonyolultságainak kutatásában. Találkozzon és szerelmeskedhessen szinte bárkivel, akinek nem, bármilyen fajhoz tartozik. Örülje el, hogy vadászjon szarvasokat vagy farkasokat az erdőben, majd sétáljon a legközelebbi városba, és megcsapolja a szenvedését. Funkcionálisan nincsenek határok: A játék bármilyenvá válik, amire vágyakozik, mindaddig, amíg azt akarja. (Van egy hivatalos cselekmény is, amelyet most meg fogunk kapni.) Ennek ellenére a játék úgy van megtervezve, hogy az Ön rendelkezésére álló választék sokasága soha ne váljon túlzottnak vagy kimerítőnek. Soha nem kényszerít semmibe, így teljesítheti küldetéseit, vagy teljesítheti saját céljait olyan szabad ütemben vagy olyan izgalommal, ahogy tetszik.

Skyrim részletek iránti odaadása alig áll meg ezen. A föld körüli vándorláskor teljesen elveszíti magát a fákban, a folyókban és a vízesésekben, és különösen a hegyekben: A Bethesda Game Studios felülmúlta az Oblivionban végzett superlatív munkáját, hogy hiperrealista játékkörnyezetet teremtsen, ahol a természet maga varázslatossá válik.. Őszintén soha nem tudhatod, mi fekszik ezen a kanyaron túl az előre vezető úton, vagy mit fog látni, amikor eléri a hegy dombját, ahová mászsz - feltételezve, hogy bármit is láthat a vakító eső és hó alatt, amelyekkel szintén találkozhat. A játék egyik pontján egy tisztességes jót észleltem. A tundra-szerű földön átutaztam, és körülöttem a dühös hóesés tette lehetetlenné a talaj megkülönböztetését a levegőtől.

Az eltévedés még ilyen helyzetekben sem jelent gondot. Egy fejlett térképező rendszer nyomon követi, ahol járt, és a "ikonra a térképen" kattintva "gyorsan utazhat" bármely korábban meglátogatott helyre. Ez azt jelenti, hogy előfordulhat, hogy hosszabb utazások történnek a városok vagy a tereptárgyak között, amikor először utazol valahova, de ezeket soha nem találtam kezelhetetlennek.

És soha nem érezték magukat ingyen vagy következetlennek, ami a játék kialakításának egyik erősebb aspektusa. Az egész Skyrim ország, amely a Tamriel távoli északi részén található, egy általánosított skandináv környezetből származik, amely szilárd, de hiteles tematikus keretek között összeköti az összes megismert szereplőt és az összes meglátogatott várost. A tervezési rendszer változásai és a társadalmi megkülönböztetés ugyanolyan fokozatosan történik, mint az időjárási viszonyok változása, így például a Whiterun és Winterhold közötti utazás befejezéséhez pontosan megérti, hogy mi különbözteti meg az előbbi akcióorientált embereket az utóbbi tudományos lakosai. Mégis nyilvánvalóan még mindig szomszédok: különbözőek, de ugyanazok. A világépítés nem sokkal gazdagabb vagy kevésbé kifizetődő.

Telek és bemutatás

Mint már említettem, van egy mögöttes narratívum, amely elmagyarázza, hogyan és miért áll ez együtt. 200 év telik el az Oblivion események befejezése után, és a Fõ királyt meggyilkolták. Skyrimi elválasztja a hatalmi rést kitölteni kívánó két vezetõ: Tullius, a tartomány császári katonai kormányzója, és Ulfric Stormcloak, aki a lázadó frakció vezetõje között zajlik a csata, és bármilyen áron el akar választani a birodalomtól.. Mint az előző „Elder Scrolls” játéknál, fogolyként indulsz, ezúttal Tullius emberei számára kivégzésre. A szó szerint az utolsó pillanatban megment a kivégzőtől a sárkány hirtelen megjelenése, egy hosszú gondolat szerint kihalt, amely elvonja (és uh, olvad) elfogóit, lehetővé téve a menekülést.

Dönthet úgy, hogy támogatja a császári vagy a lázadó Stormcloaket a konfliktusban, de van egy másik lehetőség. Az ősi próféciák már megdöbbentő pontossággal megjósolták, hogy ennek nagy része megtörténik, és úgy tűnik, hogy kapcsolódik a tűz-légzés repülõ-hüllõ fenyegetéséhez. Amikor rájössz, hogy te is kapcsolatban állsz vele, érdekes lehetõséggé válik a harcoló felek egyesítése a közös ellenség ellen - és ön egyedül vagy abban a különleges helyzetben, amely lehetõvé teszi, hogy az ellenségeskedést minden oldalról örökre megállítsa.

Ez a történet ravaszan elmondott és ésszerűen fejlesztett, és egy kiterjedt látnivalók körüli Skyrim-turnét, valamint a zsigerelt módon szórakoztató rompeket foglal magában a számtalan kötelező látnivalóval. Különösen érdemes észrevenni, mert ez a legbiztosabb módja annak, hogy megtapasztalják a hangszereplők csodálatos csoportjának legszélesebb körét. Közülük Joan Allen és Max von Sydow jelennek meg jelentõsen, Lynda Carter és Claudia Christian pedig dinamikusan kisebb részeket foglal el. A leg lenyűgözőbb Christopher Plummer, aki bőséges méltóságot és gravitát kölcsönöz a szellemi rend vezetőjének kulcsszerepéhez, amelyet szokatlanul fektettek be a sárkányok történetébe. Ezek az emberek és még inkább eltűnnek a karakterükből (bár Plummer hangja túlságosan felismerhető, hogy nem veszi észre), ám még a kiegészítő jelenet-kitöltők is élénk; Az egyik kritika, amely jogosan csapta le az Oblivionot, az volt, hogy egy kis maroknyi szereplőre támaszkodott, hogy egy egész lakosságot megszólaljon. Ez sokkal kevésbé probléma ezúttal.

A hang figyelmének mélysége a partitúrával folytatódik. Jeremy Soule (aki a Morrowind és az Oblivion zenéjét is komponálta) alkotása, és mélyen kielégítő módon érinti a beállítás északi hátterét. Koronázó teljesítménye egy tucat emberből álló kórus használatával valósul meg, amelyeken keresztül egyedülálló madrigal- és Carmina Burana-szerű középkori énekek foltoznak, sárkány nyelven, amelyet kizárólag a játékhoz találtak. A hatás annyira keverő, nehéz nem kívánni, ha a játék során gyakrabban elindul.

Hibák és interfész furcsaságai

Sajnos valószínűleg azt is találja, hogy azt akarja, hogy a játékélmény kissé simább legyen. Az Elder Scrolls sorozat egyik "nagy" hagyománya a kicsi és nagy hibák elterjedtsége, legalábbis a korai kiadások során - ami Skyrim nem mentesül.

Az egyikbe sokszor belefutottam, hogy a karakter felvegye egy tárgyat, amikor valamivel más módon akartam vele szembenézni. Egy holttest körül húzva azt akartam fosztogatni, vagy azt találtam, hogy az ujjaim olvasztott könyvhez olvasztva vannak, kevésbé szórakoztató, mint amilyennek hangzik. Megkerülheti ezt az interact gomb vagy gomb nagyon gyors megnyomásával - mondjuk, legfeljebb fél másodpercig -, de ez abszurd korlátozás valami számára, amelynek abszolút egyértelműnek kell lennie. Az NPC pályakeresése is kívánnivalót hagyott: az egyik szereplő, aki gyakran elveszett és eltávozott, és egy pillanatra falazat előtt fagyasztott, és semmire sem tudta, hogyan kell végigmennem rajta. Hasonlóképpen furcsa dolgok történtek a tisztánlátás varázslattal, amely állítólag megmutatja az útját a rendeltetési helyének elérési útjához, de gyakran véget vet nekem egy szilárd falnak, és megköveteli, hogy körbejárjak a közeli helyiségeket, és más bejáratot keressek. (Ezek a kérdések a játékok PC és Xbox verzióin egyaránt felbukkantak, tehát nem tűnnek kapcsolatban a platformmal.)

Én is kevésbé voltam izgatott a felület néhány szempontjáról. A karakter lehetőségeivel az iránytű rózsa stílusú menüjével léphet kapcsolatba, ahonnan felfelé, lefelé, balra vagy jobbra mozoghat, hogy hozzáférjen készségeihez, elemeihez, térképéhez vagy mágikus képességeihez. Időnként a megfelelő irányba történő megnyomásával nem sikerül a megfelelő almenüt megjeleníteni - ismét ennek nem kell lennie. A készségek részlege nem volt hibára hajlamos, de nehézkes. Úgy van felépítve, mint egy planetárium, minden készség különféle csillagképként jelenik meg; az egyik kiválasztása lehetővé tenné, hogy belemerüljön az e készséghez kapcsolódó különféle csillagszerű "hegyeken" (vagy különleges képességekbe). A készségen belüli mozgatás azonban azt jelenti, hogy a kapcsolatukat ábrázoló vonalakat követni kell egymás között (csak akkor lehet átvenni egyet, ha már megvan az előfeltétele, és így tovább), és ez meglepően finomnak bizonyult: Ha a hegyei páratlan szögekben vannak, a jelenlegi pozíciódban, pillanat alatt véletlenül rossz helyre léphet, vagy - bizonyos esetekben - egy másik készségre.

Néhány alapművelet fájdalmat is okozhat. A zárkiválasztó "minijáték" bizarr, arra kényszerítve, hogy valamivel rosszul meghatározott és bizánci módon igazítsa a választást a zárhoz. Nem emlékszem semmilyen olyan játékra, amelynek nehezebben megtanulható tolvajrendszere van, vagy amelyben több lockpick-et csináltam. A játék Xbox verziója némi fejfájást váltott ki számomra, mind a bal, mind a jobb irányú botokkal. Ezek értelme a megjelenéshez és a mozgatáshoz használható, de a bal oldali lenyomásával besurranó üzemmódba kerül, és a jobb oldali lenyomásával átvált a kamera harmadik személyi verziójára; ezt a csata hevében különösen zavarónak okozom, és sokszor okoztam halálomat, mint amennyire kényelmes beismernem.

Merüljön el a Skyrimbe

Ezek az események azt jelentik, hogy a Skyrim nem tökéletes - mi az? -, de nem elegendőek ennek a hatalmas, de érett játéknak a hígításához, amely sokkal több ajtót nyit, mint valaha bezárul. Néhány cím, például a Dead Rising 2: Off the Record, homokozó móddal büszkélkedhet, de a Skyrim's folyamatosan elkötelezett és határoktól a másikig terjed. Mások, mint például Rage, úgy tesznek, mintha szabadságot adnának, de továbbra is szeretnének egy korlátozott történetet követni. A méltányosság kedvéért az a játék, amelyet sok manapság sok játék (még olyan durva hibákat is kompenzál, mint a Duke Nukem Forever), egy multiplayer mód, és itt nem talál ilyen iratot: Egyedül a Tamriel ezen szegmensén sétálhat.

Tekintettel arra, hogy mekkora területet kell lefednie, és mennyire bonyolult és teljes mértékben megvalósul minden hüvelyk hüvelyk, az esélye, hogy nem fog sokáig törődni. Egyébként feltételezzük, hogy először észreveszi. Lehet, hogy túl elfoglalt vagy lovaglással, pókok megölésével, gyógynövények gyűjtésével vagy sárkányok vadászásával; elegendő tennivaló - akár hivatalos, akár nem -, hogy száz órát tölthessen be, ezért felejtsd el unatkozni. A puszta változatossága több, mint elegendő ahhoz, hogy az The Elder Scrolls V: Skyrim a 2011-es játékok egyik legjobb játékává váljon, és méltó a szerkesztők választása díjra, de még inkább méltó a csodálatára a csinos eredményeiért - és az az idő, amit én egyrészről továbbra is azt akarja folytatni, hogy játssza.

Az idősebb tekercs v: skyrim (pc-hez) áttekintés és besorolás