Videó: Xbox 360 controller receiver pc-hez. [Unboxing & teszt] (November 2024)
A művészet néha azt jelenti, hogy kockáztatnia kell. Kihúzsz egy végtagot, és olyan ötletet állítasz fel, amelyet az emberek esetleg nem hagynak jóvá, vagy olyan koncepciót ábrázoltok, amelyet az emberek nem azonnal értenek meg. A konvencionizmushoz ragaszkodás azt jelenti, hogy ugyanazon udvarias munkához kell ragaszkodni, mint mindenki máshoz, és nem szabad esélyt kapni arra, hogy kiemelkedjen. A Capcom és a Dontnod Entertainment „emlékezz rám” egy olyan játék példája, amely habozás nélkül kockáztat, mielőtt visszatérne ahhoz, amit mindenki más csinál. Érdekes cyberpunk-világával, egyedi esztétikájával és a túlságosan ritka nem szexualizált női főszereplővel rendelkezik. Nagyszerű történetet mondhatott arról, hogy az emlékek árucikkekké alakulnak, és hogy a kereskedelem hogyan ronthatja meg identitásunkat. Sajnos, amint érdekes ötleteket hoz fel, az 59, 99 dolláros (a PlayStation 3 és az Xbox 360, a PC-k számára a 49, 99 dolláros) játék visszatér a konvencióba. Nem vállal elég kockázatot, és ennek eredményeként középszerűségbe esik.
Neo-Párizs 2084
Te úgy játszod, mint Nilin, egy hackerek, akiknek az a szándéka, hogy az emlékét megsemmisítsék a Memorize társaság szélén, hogy megpróbálják szabotálni a társaságot. Nilin egy titokzatos jószereplőnek köszönhetően elmenekül, és el kell mennie a Neo-Paris 2084-en keresztül, hogy visszaszerezze emlékeit és kitalálja, mi történt vele. Ebben a jövőbeli világban a Memorize kiadta a Sensen nevű agyimplantátumot, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy emlékeiket megoszthassák másokkal. Nilin egy olyan hackerek, amelyek ellophatják az emberek emlékeit, és egyike azon kevésnek, akik képesek "remixelni" az emlékeket az emberek befolyásolására. Természetesen amnesiacként indítja a játékot, de ez sokkal jobban illeszkedik a játék témájához, mint a legtöbb játék, amely ugyanaz. Nilin erős, nem szexualizált női főszereplőként kiemelkedik, ami a videojátékokban nagyon ritka. Karakterkészlete vonzó, anélkül, hogy irreális, és képes és motivált is.
A történet nagyon sok potenciált mutat, de az identitás és az emlékezet feltárása érdekében tett minden lépésnél két lépést tesz vissza a karikatúra-klisékkel. A gazemberek fejletlen, lelkiismeretes, bajusz-kavargó karakterek és a szövetségesek unalmas, papírvékony támogató személyzettel rendelkeznek. Egy olyan játék számára, amely érdekes ötleteket mutat be az emlékeket és a technológiát illetően, foglalkozik azokkal a társadalmi és filozófiai kérdésekkel, amelyeket akár nehézkezes, akár blasé tudatlansággal vet fel. Nagyszerű történet lenne itt, ha nem érzi magát olyan konvencionális, közvetlen és biztonságosnak.
A Neo-Párizs, a nem kreativitású neve miatt lélegzetelállító és vizuálisan egyedi. Ez részben poszt-apokaliptikus nyomornegyed, részben a neon szörnyűség, részben a Metropolis-szerű utópia, amelyek mind össze vannak rakva, hogy előállítsák a történetet vezető kulturális és gazdasági küzdelmet. A nyomornegyedek morzsája és veszélye, valamint a gazdag szomszédságok steril béke rávilágít arra, hogy a város nagy részét miként tartják távol a fénytől, hagyják, hogy saját szennyeződéseikbe fonódjanak, miközben elkerülik a csatornákat sújtó mutációkat. Nilin egy nagy darabot fedez fel a városra, a csatornáktól a nyomornegyedtől a gazdag környéken. Sajnos a szintetikus formatervezési csorda Nilin a város egyes részein keresztül nagyon korlátozott, közvetlen kurzusokon ment keresztül, és soha nem volt esélyem arra, hogy "lélegezzek" és érezzem a várost, néhány kevés látványosság mellett.
gameplay
A játékmenet rendkívül szegmentáltnak érzi magát, mivel a szintek különböző részeinek különálló elemei vannak, amelyek gyakran nem fedik át egymást. A játék legtöbb részében szerepel a hegymászás és az ugrás az úticél eléréséhez, vagy az emberek küzdelme, és az, hogy valamelyik műveletet elvégzi - általában attól függ, hogy mekkora a helyiségbe belépni, és hány csövet látsz a falon. A hegymászás egy lassú, tudatos folyamat, amely inkább puzzle-megoldásnak tűnik, mint a platform kialakítása, a különböző útvonalak elérésének legjobb útja. Néhány egyedi képességgel bővíthető a navigáció, például a gépek távoli aktiválása vagy az akadályok elpusztítása, de ez meglehetősen konzisztens marad. Nem rendelkezik az Assassin's Creed vagy a Perzsa herceg zökkenőmentes, folyékony működésével, de ez egy funkcionális módja annak, hogy fedezze fel Neo-Párizst. Nyilvánvaló, hogy a felfedezés általában a lineáris sikátorok és folyosók közötti navigációt foglalja magában, de a látnivalók továbbra is láthatók.
A harc a játék leggyakoribb eleme a hegymászás és futás mellett. Ha látsz egy nagy szobát, ahol nincs más funkció, valószínűleg támadást fognak tenni ott. A Combat egy egyszerű, két sztrájkkal küzdő harci rendszer, amely hasonló a legtöbb más, harmadik feleknek szóló akciójátékhoz, amelyek nem a fegyverekre koncentrálnak, és lehetővé teszik, hogy lökjen össze ütésekkel és rúgásokkal, hogy kombókat készítsen. Nagyon hasonlít a Batman: Arkham Asylum és az Arkham City játékain. Ne felejtsen el keverni a formulát egy kicsit a „Presens” -el és a Combo Lab-nal. Készíthet saját, különböző hosszúságú kombókkal Presens-szel, egyedi sztrájkokkal, amelyek felszámolhatják a különleges támadást, gyógyíthatnak vagy javíthatnak a kombinációban. Sajnos a Combo Lab egyszerűen csak egy egyszerű harci rendszert készít, és bár különféle hasznos kombókat készíthet, nem túl kifizetődő, ha időt töltenek építésükkel, ahelyett, hogy kitöltik az összes helyet és visszatérnek a harcra. Ez egy lehetséges testreszabási réteg, amelybe nincs sok ösztönzés bejutni. A Combat nagyon ugyanolyannak érzi magát, kevés keveréssel összekeverve a különböző ellenséges találkozók között. Általában addig üt, amíg meg nem tölti a speciális mérőt, így jobban meg tudja ütni, majd ismételje meg a folyamatot. A főnökharcok hasonló élmények, amelyekben alapvető gombos masszírozási ritmust találunk, amikor alkalmanként módot találunk arra, hogy az ellenség le tudja dobni védekezését.
A hegymászás és a harc mellett a Remember Me lehetővé teszi az emlékek remixelését. Így működik: Megfigyeli az események sorozatát, amelyen különböző „csillogások” jelennek meg, jelezve, hogy mit lehet megváltoztatni, majd visszatekercselje és mozgatja a memóriát oda-vissza, amíg elegendő elemet meg nem változtat, hogy a memória az utat megtegye. Ez befolyásolhatja egyes karaktereket, hogy eltérő módon cselekedjenek, engedve így tovább. Ez egy lenyűgöző puzzle-szerű sorozat, amely valóban belemerül a karakterekbe és motivációikba, és egy egyedülálló elem, amely tökéletesen illeszkedik a történethez.
Sajnos a memória remixelésének aspektusa bűncselekményből fakad. Ahelyett, hogy központi elem lenne, csak néhányszor mutat fel miniatűrként, amely pontosan megmutatja a hegymászást és a harcot. Noha központi szerepet játszhatott egy agyi, heves esőzésű interaktív történetben, ez ritka minijáték lehet egy középkori cyberpunk perzsa hercegszerű játékban.
Túl átlagos
Ne felejtsd el, hogy egy játék lenyűgöző, művészileg szilárd, interaktív története lehetett, de ez túl kemény konvenciókat ölel fel ahhoz, hogy ennek nagy része átvillanjon. A tervek lenyűgözőek, az elbeszélés érdekes, és az emlékezet remixelése lenyűgöző, ám mindegyiket visszatartja egy furcsa vágy, hogy a játékot hagyományosan hagyják. Bezárja Önt a lenyűgöző cyberpunk városból, lineáris, inspirálatlan szintű áramlással, aláássa érdekes előfeltevését sonkahasú és egyenetlen jellemzésekkel és plotponokkal, és túl sokkal támaszkodik a szokásos mozgásra és harci elemekre, ahelyett, hogy inkább a egyedi memória remixelési szempont.
Attól tartok, hogy az Emlékezz rám úgy tekintik, hogy kudarcot vallott, mert túl ambiciózus és művészi volt, és erős, nem szexualizált női főszereplője volt. Semmi sem lehet távolabb az igazságtól. Nilin az egyetlen érdekes karakter a játékban, ha csak hüvelykkel, és a művészi és ambiciózus elemeket aláássa a játék konvencionális támaszkodása. Ne feledje, hogy nem bukik el, mert ambiciózus. Emlékezz rám kudarcot vall, mert biztonságosan játszik. Ha a játék merészen lenne, és merészebb, egyedibb szempontokat követne, akkor a középszerű játékmechanika sokkal megbocsáthatóbb lett volna.