Itthon Vélemények Nincs ember ég (pc) felülvizsgálat és értékelés

Nincs ember ég (pc) felülvizsgálat és értékelés

Videó: Nu - MAN O TO (Original Mix) (Lehet 2024)

Videó: Nu - MAN O TO (Original Mix) (Lehet 2024)
Anonim

Sean Murray rendező és csapata szem előtt tartotta saját elképzelését, végül egy konkrét műalkotást, amelyet a stúdió készített. A várakozások olyan nagy különbségeket mutatnak a leendő játékosok között (gondoljuk például a sok ember közül, akik kevés fogyasztást fogyasztottak, vagy egyáltalán nem indultak el az indulás előtti lefedettségben, és így nincs színes elképzelésük arról, hogy a játék mit tett vagy nem adott meg), hogy ez valószínűleg nem lehet felülvizsgálják annak összefüggésében, hogy mi legyen, vagy indokolt-e az előrendelés. A No Man's Sky éghajlatának kritikus elemzésének legjobb módja - az egyetlen tisztességes módszer, állítólag érzem - az, ha mindezt megsemmisítjük, és megítéljük a saját tapasztalatainkat a játékkal, amelyet a dobban mutattunk be.

Egy kis lépés az ember számára

Az utazás egy kis vadászgép lábánál kezdődik, és gyorsan kiderül, hogy ez az űrhajó a tiéd. Mielőtt felmászhat a fedélzetre, és lőhet a csillagokba, azt mondják neked, hogy a hajónak több javításra van szüksége, amely arra készteti Önt, hogy valóban áztassa a kiindulási környezetet, hogy fontolja meg lehetőségeit. A hatalmas táj minden irányba kinyúlik, megkülönböztetett színekben és idegen növényekkel pontozva. Nem tudom leírni, hogyan fog kinézni Önnek, amely a No Man's Sky fellebbezésének zseni: 18 kvintillit bolygót kell felfedezni - egy játékban való valóban elképzelhető számú játékhely - és így minden játékos kezdő helye más lesz. Az enyém egy paradicsomi bolygó volt, élénk zöld fűvel, amely gyengéden fúj a szélben, dombokon hullottak, és a völgyekben ragyogó növényi élet volt.

Ez a megdöbbentő bolygószám azt jelenti, hogy természetesen nem mind a fejlesztők kézzel készítették őket, hanem inkább eljárással egy algoritmus által, amelyet a stúdió készített, hasonlóan ahhoz, ahogyan a Minecraft terepe kibontakozik ön előtt (inkább magukon a bolygókon és azok fontos szerepein) majd később). A Minecraft-nal ellentétben, minden játékfájl nem újonnan létrehozott világ: minden No Man Sky játékos egy megosztott világegyetemben létezik, ami azt jelenti, hogy megbotlik egy másik játékos által felfedezett és megnevezett bolygón. Ennek esélye alacsony (a játék során 30 órán belül egyetlen ilyen helyet sem találtam meg), és ezen túlmenően nincs olyan valódi multiplayer, amely csalódást okozhat, ám a teljes értékű kooperatív játék nem olyan funkció, amire számítottam, és ez az egyik érzésem, hogy ellentétes lenne a No Man's Sky kétségbeesett magány integrált érzékével szemben. Te vagy a hajója egy reménytelenül nagy galaxis ellen, és csak alkalmi céget talál az NPC-kben, akik inkább a saját feladataikkal foglalkoznak, nem pedig, hogy beépítsék Önt a tervbe. A többi játékos által elhagyott nevek egyszerűen pontok az univerzumban, mint például az ősi romokban eltemetett rejtélyes üzenetek, amelyek darabonként tájékoztatnak a körülvevő világról.

A hajóval való erőforrások keresése elindulása fárasztó, és ez a játék első kibővítése, amelyet a No Man's Sky rád ragad. A környezet minden aspektusa ismeretlen, a tereptől kezdve a potenciálisan káros atmoszféráig, és attól függően, hogy a környezetben milyenek az erőforrások, amelyeket keresel. A bennszülött lények körüljárják a tájat, és a többszerszám az egyetlen védelmi módszer, egynél több módon. A fauna szkennelése - amelyet szintén a játék matematikája generál egy szabályrendszerben - elmondja az étrendről és a temperamentumról, miközben kitölti az életforma adatbázisát. A többszerszámú folyamatos lézeráram megkétszerezi mind az ásványi anyagok bányászatának útját, amelyek a tájban változó textúrájú és színű természetes formációkként jelennek meg, valamint harci módszerként is. Az eszköz frissítésekor forrásokat költehet, beleértve a Boltcaster módot, amely erősebb fegyverként szolgál, és gyorsabb az erőforrás-bányászat.

Egyszerűen mozogva megtalálja azt, amire szüksége van: minden bolygó biztosítja a túléléshez szükséges alapanyagokat (bár különböző formájúak), valamint a ritkabb anyagok egyedi kombinációit, amelyek másutt nem jelennek meg. Ez egy jó rendszer, mivel nem hagyja hátráltatni, ugyanakkor bizonytalan, hogy mi lesz a bolygó következő gerincén. Mindegyik bolygó megoszt egyfajta elhagyatott romot, kutatási létesítményt és más érdekes helyszínt, amelyeknek különféle jutalmak és kimeneteleik vannak.

A menüből tájékozódhat arról, mennyi szén, heridium és más ásványi anyag szükséges - mind valós, mind kitaláltan - a hajó rögzítéséhez. Ez egy kiegyensúlyozó cselekedet, mivel ugyanazokat az anyagokat használja fel a mindig kimerítő élettartó rudak feltöltésére, mint amilyen a lőszerek, az üzemanyag és a frissítések. A felhasználói felület hasonló a Destinyéhhez, kurzor felülettel és tartsa nyomva tartó gombokat a választáshoz. Időnként van értelme, de általában annak beillesztése kíváncsi, miért nem választották a hagyományos dobozok közötti készlet-elrendezést. Az erőforrások összezsúfolása az öltöny és a hajókészletek között gyakran probléma, különösen a korlátozott számú induló résidő esetén. Kevesebb a mikroméret, mivel több helyet vásárol, de ez egy átfogó rendszer, amikor megtanulja, hogyan működik.

A bányászat önmagában elég hétköznapi, és élvezete végső soron attól függ, hogy mennyire képes megengedni, hogy egy lézert sziklákba lőnek, és hogy figyeld az anyagszáma növekedését. Annak ellenére érvelnék, hogy ez a szempont nem kevésbé értelmetlen, mint anyagcsiszolás és RPG-fóliázás, vagy kockacsapkodás a Minecraft-ban - ez a játék egyik leggyakoribb tevékenysége. Mégis azt kell mondani, hogy ezek a mechanikák nagy részét képviselik annak, ami irritálhatja a játékosokat a No Man's Sky iránt, ugyanúgy, mint más kritikákban helyesen kritikát keltenek, mivel a bányászat nagy része az Ön ideje, és nem különösebben izgalmas. A rosszul kapott Mako erőforrás-gyűjtés az eredeti Mass Effect-ben volt a másik élmény, amelyre eszembe jutott, amikor az ásványi anyagokat vadászattam az ismeretlen világokon. Ez az összehasonlítás nem engedi ezt a fogalmat a legtöbbnek (bár ezeknek a vonzó, nagyobb bolygóknak sok több nekik).

Ugyanakkor ugyanúgy, ahogyan nem először írná le és nem nevezi el a Bioware RPG-jét annak rotációs mechanikája alapján, a No Man's Sky több, mint a részei. A félig sütött harc és az ügyetlen készletgazdálkodás kisebb jelentőségűvé válik, amikor egy vadonatúj világot dobnak előtted, kisebb akadályok a felfedezés érzésével szemben. A No Man's Sky nem jutalmazza a türelmesebb, szándékos játékot: sehova nem siethet, de rengeteg látvány van, és a hatókör valóban nyilvánvalóvá válik, amikor a hajója készen áll a csillagokra lőni.

Ne menj óvatosan ebbe a jó éjszakába

A légkörben történő rakéta izgalma soha nem oszlik meg. Miután a hajója ismét messzire halad, és már van üzemanyaga (nevezetesen a plutónium, a földön található közös erőforrás), szabadon jöhet és szabadon repülhet bármely bolygóra, ahogy szeretné. Motorok ordítanak és a 65daysofstatic brit zenekar kiváló hangzása, amely a hangulatos zongorától a több rock-ihletésű riffig terjed, váltja a sebességváltókat, amikor a légkörben és az űrbe rohan. A csillagrendszertől függően más hatalmas bolygók is közel állhatnak egymáshoz vagy a távolból, tetszőleges számú szín és sok csillag homályos hátteréhez. Kalandod lehetőségei korlátlanok, függetlenül attól, hogy a Hyperdrive segítségével egyenesen a galaxis közepére szeretnénk haladni, vagy közvetlenül az ön előttünk lévő bolygóra szeretnénk haladni. A kiterjedt galaxis térkép minden csillagrendszere több bolygót tartalmaz, amelyek mindegyike annyira változatos, mint amelyikkel elindítottál. Megnézheti a rendszereket, ahogyan az utazáshoz kapcsolódik - egy vagy több elágazó ugrási sávval, amely egy másik csillaghoz vezet -, vagy megnézheti az egész galaxist szabad repülési kamera üzemmódban - ez a szolgáltatás emlékeztet a a játék világegyeteme, ahogy szélessége újra bővül.

Mindegyik rendszer rendelkezik egy űrállomással, amely kereskedelmi csomópontként és hajóvásárlási helyként szolgál, valamint garantált interfésszel való együttműködésre az adott régiót irányító idegen frakcióval. Az NPC belsejében ül, mint néhány bolygóparti épületben, rövid beszélgetéseket kínálva és lehetőséget nyújtva díj nyerésére vagy helyzetének javítására, ha a megfelelő lehetőséget választja. Általában három választási lehetőség van, és néhány interakcióra való válaszadáshoz kitalálást igényel, míg másokra adott válaszokat finoman nyomon követnek. Ritkán az eredmény nyilvánvalóan negatív, és vagy enyhe bónuszt, jó jutalmat kap, vagy semmit sem, választásától függően. Ez egy másik egyszerű rendszer, de egy, amely általában valami újat dob ​​neked, hogy kitaláljon.

A három frakciónak megvan a maga hozzáállása és a világnézete, amelyet fokozatosan következtethet az üzenetek és a nyomok. A kalózok alkalmanként felveszik a hajót, fárasztó, de egyszerű csere az, hogy leállítsuk az ugrási képességünket, és megfékezzük őket. Frissítheti hajója pajzsát és fegyvereit, vagy vásárolhat kiváló tűzerővel rendelkez hajót, bár kevés lehet nyerni a kutyaharcok keresésével. Ha elveszíti az összes ütési pontot a levegőben vagy a földön, akkor egy sír alakul ki, amelybe visszatérhet, hogy visszaszerezze a készletét. Az űrből tovább haladhat ezen állomások egyikéhez a gyorsabb impulzusmotorokkal, ugrálhat csillagrendszerekkel a Hyperdrive-rel vagy visszatörhet egy bolygófelületre. A hely feketéje az ön csendes indítópadja a kaland különböző útjaihoz.

Még azután is, hogy elmeneküljenek a földi bilincsből, amikor először földelték meg, azonnali, vonzó kísértés van egy másik bolygó meglátogatására. Az a gondolat, hogy minden bolygó másképp fog kinézni és érezni magát - akár megosztott hasonlóságokkal is -, és elegendő nyitott teret kínál, hogy a távoli rendeltetési helyre, a bolygó másik oldalán való repülés fél órás valós időt vehet igénybe, ezt látnia kell magának..

Tehát teljes gázzal indítja a hajót, a felület felé gyorsul, és égve égve árad ki. A tereptípus, amelyre csak az űrből utalnak, a föld felé közeledve fókuszál, és ellentmond az alábbiakban rejlő feltételezéseinek. Például, ami nekem egyszerről messze fentről óceánnak tűnt, bebizonyosodott, hogy fényes kék fű, ahogy közelebb húztam. Ez a pillanat a legjobb a No Man égboltján. A pilótafülkébe való lenyomás és kilépés csodát idéz elő, amikor meglátja, milyen terep, időjárás és natív élet jellemzi a játékot.

A második égitestre való leszállás ismét kibővíti ennek a játéknak a hatókörét; ez egy olyan skála, amelyet szinte nehéz figyelembe venni. A másik bolygóra történő leszállás jobban szembe nyitja, inkább a játék méretét deríti fel, mint a galaxis térképét, mert csak ekkor veszi észre minden ott lévő csillagrendszer jelentőségét. Mint már említettem, rengeteg kérdés merült fel a játékosok által a No Man's Sky-ben - és biztos lehet benne, hogy egyes funkciók és redők, amelyekre Murray kifejezetten vagy hallgatólagosan utalt, és a korábbi pótkocsik nem tették ki a kiadási verziót, de a válasz egyszerűen: pontosan amit látsz. Több száz új világ érkezése, felfedezése és megfigyelése a játék húsa. Ez is az, amit Murray számtalanszor megpróbált átjutni az interjúk során, és kitörölte, miközben azt kérdezte: "mi mást?" hiányzik a tapasztalat és az alkotó látása szempontjából. Lehet, hogy nem elegendő azok számára, akik előírt tevékenységeket és mély, komplex rendszereket keresnek, ám ez megdöbbentő, magával ragadó és önmagában értékes. A pénz, az ásványi anyagok és a korszerűsítés jelentik a cél elérésének eszközeit: a No Man's Sky kereskedelme alatt álló valuta egyedi szépség és félelem pillanata, képessége tovább menni és még többet látni.

Bolygók, programozás és a múlt

Ha ezt a játékot felfedezzük a felfedezésre, az algoritmus erőssége nélkül nem működne, és a Hello Games ezen a téren végzett munkája egyértelmű műszaki eredmény. A bolygók nem érzik magukat a véletlenszerű részekkel együtt dobva, hanem összetartó módon épülnek, annak ellenére, hogy a kód működött, és a korábban még nem látható számokon. Kopár, sziklás felületek gyakran társulnak a besugárzott éghajlattal, ami egy beteg lila táj, amely fizikailag és vizuálisan is elriaszt. A hó enyhén esik a fagyos bolygókra, míg néhányan nagy víztestek dominálnak, és ezekben a növényekben ujjak vannak. Mégis, mások nem illenek semmilyen szokásos archetipbe, hanem teljesen idegennek érzik magukat a furcsa, izzó növénycsoportok, a hirtelen hőviharok és a ritka ásványoknak köszönhetően. Mindeközben a megfelelő, gyakran derűs zene elcsúszik a háttérben, miközben bevette a tájat. A hangzás egésze értelmesen növeli a merítést, kezdve a hajó motorjának üvöltésétől az üvöltő szélig, a barlang falait visszhangzó lépésekig és fülsiketítő csendig.

A sugárzás lassan viselkedik öltönyének védettségi szintjén, csakúgy, mint a szélsőséges hő, hideg és mérgező hatás, ezáltal még néhány fenyegetést jelenthet a monitorozás és az ok arra, hogy ne távozzon túl messze a hajójától vagy menedékétől. A túlélési mechanika kissé fogyatlan - nem tart sokáig, amíg mindig van elegendő erőforrás az ellenállás fenntartásához -, de az elnyomó légkör érzése soha nem hagy el téged. Mint sok játék mechanikája, ez önmagában egyszerű is, de nagyobb célt szolgál a világépítésben, és elősegíti a képzelet fejlesztését.

A nagyrészt a környezeti mesemondáson alapuló laza narratívum összekapcsolja a játékot, elegendő útmutatást nyújtva a játék elején és rejtélyt nyújtva a játék többi részében. Ez korán kezdődik, az első Hyperdrive-eszköz felépítésére vonatkozó útmutatásokhoz kötődik, és az űrbe tovább folytatódik, amikor a titokzatos Atlaszt vadászja le. Ennek az utazásnak a lehetséges kimenetele nem ismeretes számomra, de ez egy alternatív út, amelyet a nyomvonal és a galaxis közepe felé kell vezetni. Ez a játék egyetlen valódi visszatérő karakteréhez, a mulatságos és jól megírt felfedezőkhöz, Nadahoz és Polohoz, valamint a felszínen található tárgyakhoz és üzenetekhez kapcsolódik. Ha odafigyel a páros párbeszédére, találkozni fog és bólint a No Man's Sky univerzumának természetével.

Számos frakciónyelvet megtanulhat a bolygó felszínén található ősi kövekből és romokból, valamint az NPC-kből, amelyek mindegyike segíti az üzenetek olvasását és a beszélgetések tartását. Az idő múlásával a visszatérő témák és a Sentinel-ek (a robotőrök, akik minden bolygón barangolnak) összecsapása egyesülnek, hogy homályos, de következetes elméletet szövjenek. A történetmesélés ez a módja megteremti annak érzését, hogy létezik-e egy beépített világegyetemben, amelyet a múltbeli események alakítottak ki, bár más intelligens élet ritka, és az abban játszott szerepe nem egyértelmű. Noha magam nem értem el, ennek az útnak van egy végcélja, de még ha nem is keresed a következtetést, a kimentett információnak van egy másik oka a felfedezésre, és egy másik érdekes aspektusa az univerzumban. Magányos űrutazóként jelentéktelen jelentőségét nemcsak a körülötte levő puszta fizikai tér teszi lehetővé, hanem egy immateriális érzés, hogy nem tartozsz e világba, folyamatosan válaszokat keresel, és próbálnak helyet keresni.

"Nem éreztem magam óriásként. Nagyon, nagyon kicsi voltam." -Neil Armstrong

A No Man's Sky útja minden játékost arra készteti, hogy folytatja ezt a módot, bolygóról bolygóra irányítva, rendszert rendszerenként a galaxison át, erőforrások felhasználásával nagyobb hajó, jobb multi-eszköz, erősebb Exosuit vásárlására, mindezt a nevében a hatékonyabb feltárás. Az a sok állítás, amely szerint ez a játék lehet vagy kellene, egyértelműen és elsősorban a felfedezés pontos érzetére épül, amelyet mindig is ígért, és arra ösztönzi Önt, hogy örüljön minden új környezetben, és keresse meg a végtelen határok áramlását. A varázslat, ha egy új világba állítunk, minden leszállás esetén fennáll, még akkor is, ha a felmerülő rutinok és fellépések hasonlóak lesznek, amint megtanulják felismerni az ásványi képződményeket és az épülettípusokat - kicsi kényelmet nyújtanak a tér leküzdhetetlen mélyedése ellen.

Nincs ember ég (pc) felülvizsgálat és értékelés