Itthon Vélemények Meet vrml: hogyan készítették az emberek weboldalakat a 90-es években

Meet vrml: hogyan készítették az emberek weboldalakat a 90-es években

Tartalomjegyzék:

Videó: Making Virtual Reality Skits! - Mindshow Gameplay - VR HTC Vive Pro (November 2024)

Videó: Making Virtual Reality Skits! - Mindshow Gameplay - VR HTC Vive Pro (November 2024)
Anonim

A 2016 egyik legnagyobb tech története a virtuális valóság újjászületése volt. A HTC, az Oculus, a Sony és még a Google otthoni hardverei teljesen új közönséget hoztak a 3D-s merítésbe, és látjuk, hogy valami komolyan jó szoftver készül, hogy kihasználják azt. Ha bármikor olyan programokat töltött, mint a Tilt Brush, akkor tisztában van azzal, hogy milyen ügyes lesz ez a cucc.

De ez nem a virtuális valóság első rodeója. Az 1990-es években, a jelentősen rosszabb technológia ellenére, a tervezők megpróbálták VR játékokat, alkalmazásokat és akár weboldalakat készíteni.

Ön ezt olvasta: Weblapok. Egész jelölőnyelv készült, hogy a böngészés 3D-s, első személyű élménnyé váljon. VRML néven hívták, és mindent el fogunk mondani neked.

Baba lépések

Az első nemzetközi konferencia a világhálón 1994-ben volt kulcsfontosságú pillanat a modern internet fejlesztésében. A világ minden tájáról számítógépes tudósok jöttek Genfbe, hogy megteremtsék az alapjaikat ennek az izgalmas új médiumnak. Az egyik ilyen ember Dave Raggett volt, aki a modern internetes protokoll nagy részének fejlesztésében vezetett vezető szerepet.

Míg a konferencia többi számítógépes tudósát transzfer protokollokkal és elnevezési konvenciókkal foglalták el, Raggett arra törekedett, hogy közelebb tolja az új világot az ismerthez. A heves e-mail beszélgetés alapján elkészítette a 3D-s terek webböngészőben való ábrázolására vonatkozó utasításkészlet első verziójának specifikációját.

A VRML első tervezete a Silicon Graphics által kifejlesztett Inventor fájlformátumon alapult. Ez egy megalapozott, érett OpenGL eszközkészlet, de nem támogatott sok olyan interakciót, amelyet a web tervezők akartak kínálni, például a szkriptált eseményeket. Tehát még volt tennivaló.

Korszerű

Vessünk egy pillanatot annak megvizsgálására, hogy 1994-ben hogyan néz ki a fogyasztói minőségű 3D-s grafika. Ez volt a videokártya-korszak kezdete, amikor a PC-k a VGA palettán túl a plug-in hardverbe mozdultak, kifejezetten a sokszögek tolására. A Wing Commander III volt az új forróság, amely a sprite méretarányról a teljes 3D modellekre váltott, de még a mély tér is elég üresnek tűnt. Egyéb, 3D-s környezeteket használó otthoni játékok között szerepelt a System Shock és a Marathon.

A nap legerősebb 3D arcade hardvere a Namco Tekken-ben volt, egy harci játékban, amely két emberi alakot animált, és nem sok más.

A számítási teljesítmény nem volt olyan közel olyan hatékony, hogy még egy statikus 3D-s teret is biztosítson, amely reálisnak tűnt, nem is beszélve két sztereoszkópos monitoron. Tehát óriási ugrás volt a kísérlet erre a webböngésző keretein belül.

Második próba

A specifikáció az elkövetkező néhány évben tovább fejlődött. 1995-ben San Diego konferenciát szervezett, ahol meghatározták a következő iteráció alapját, a Sony és a Microsoft versengő javaslataival. Az egyik legnagyobb beszélgetés az volt, hogy a VRML működőképes nyelvré tehető a valós idejű többfelhasználó világok felépítéséhez. Ez volt a Neuromancer korszaka, amikor az emberek valóban azt hitték, hogy a bejelentkezés egy teljesen új léttel egyenértékű.

Mondanom sem kell, hogy a korszak technológiája nem pusztította el az osztály megsimogatását, ám a következő években hatalmas előrelépés történt. Az új technológia igényeit és igényeit kiemelték és prioritássá tették, és az emberek nagyon izgatottak voltak.

A VRML 2.0 specifikáció, amely egy csomó funkciót adott fel, és a nyelvet életképesvé tette az alkalmazások telepítéséhez, 1997-ben érkezett. Virtuális böngésző alapú világok felépíthetők és telepíthetők az interneten. A végeredmények hihetetlenül primitívek voltak, különösen a modern szabványok szerint, de működött.

A Nitty Gritty

Ha egy VRML fájlt nézel meg egy szövegszerkesztőben, ez elég egyszerű. Az előre megértett geometriai szilárd anyagok könyvtára bármilyen helyre felhívható, és a transzformációk felhasználhatók helyzetük és tájolásuk megváltoztatására. A gömb üres helyre rajzolása ugyanolyan egyszerű, mint a gépelés:

geometriai gömb {

1. sugár

}

Ezen objektumokhoz szkripteket és hagyományos web elemeket is csatolhat, például hiperhivatkozásokat. A nyelv felhasználóbarát jellege szándékosan történt. A HTML-t az átlagfelhasználó számára érthető jelölőnyelvnek szánták, és a VRML fejlesztői ezt a filozófiát akarták bővíteni. Csakúgy, mint a személyes weboldalakat informatikai újoncok készíthetik, a 3D-s terek is elméletileg képesek lennének. A gyakorlatban nem volt ilyen könnyű.

Az objektumok pozícionálására és orientálására használt transzformációk rendszerében nagyon sokat kellett kezelni azoknak az embereknek, akik még nem tanulmányozták a trigonometriát, ami a legtöbb ember számára igazságos. Néhány stúdió a VRML-re szakosodott fejlesztési ágakat nyitott meg, ám nagyrészt nem érte el az amatőr piacot.

VRML működésben

Nem sokkal később, a VRML erősen sújtotta az internetet. Úgy tűnt, hogy szinte mindenkinek van 3D-s weboldala, amelyet meg lehet mutatni. A tartalom megtapasztalásának ilyen új módja kezdeti lelkesedése volt óriási. A Netscape és a Microsoft gyorsan frissítette böngészőit, hogy teljes mértékben támogassák a VRML funkcionalitást, és tucatnyi és több tucat 3D-s webhelyet indítottak 1997 és 1999 között. Több vállalat készítette a fogyasztóközpontú virtuális világot; a legfigyelemreméltóbb a CyberTown, amely lehetővé tette a világ minden tájáról származó emberek számára, hogy 3D vagy 2D térben lépjenek kapcsolatba.

Könnyű elfelejteni, amikor 20 éve használja az internetet; az Internet alapvetően ugyanaz maradt, csak gyorsabb és fényesebb. A hálózatépítés korai napjaiban senkinek sem volt fogalma róla, hogy mire válik ez a dolog. A VRML legfényesebb fényeiben valóban azt hitték, hogy ez az interakció módja helyettesíti és felváltja az internetes böngészést.

Sajnos nem történt meg. Miután a Netscape elvesztette a böngészőháborút, a Microsoftnak már nem kellett ösztönöznie az innovációt, és a VRML-támogatást hivatalosan is megszüntették, és arra kényszerítette a felhasználókat, hogy harmadik féltől származó bővítményeket telepítsenek.

Modern Web VR

Annak ellenére, hogy a VRML nem sokkal a bevezetése után vált ki a stílusból, továbbra is vannak webes eszközök, amelyek lehetővé teszik 3D-világok létrehozását egy böngészőben. A legnagyobb előrelépés a VRML adatszerkezetek átvitele az XML protokollra, X3D létrehozása. Más csoportok az évek során folytattak egy 3D-s térbeli keresést a böngészőben, de munkájuk hamarosan elavulttá válna.

A 2014-ben kiadott HTML5 specifikáció támogatást nyújtott a "vászon" objektumhoz, amely egy szabad rajzterület, amely támogathatja az objektumok létrehozását mind a 2D, mind a 3D térben. Méretezhető vektorgrafikák most létrehozhatók anélkül, hogy további jelölőnyelvet vagy plugint alkalmaznának.

A használhatóságnak köszönhetően kevés ember fogadta el a "virtuális világot" mint a webes navigáció legjobb módját. Úgy tűnik, hogy legalább egy kicsit hosszabb ideig ragaszkodni fogunk a "rajta szereplő szavakkal rendelkező oldalakhoz". De ki tudja? Ahogy a fogyasztói VR egyre népszerűbbé válik, előfordulhat, hogy a weboldal újjászületik, amelyet elsőként a szemüveg feltárására szántak.

Meet vrml: hogyan készítették az emberek weboldalakat a 90-es években