Itthon Jellemzők Az ördög sírhat 5: 10 arányban, a capcom-nak hozzá kell adnia a játék elemeit

Az ördög sírhat 5: 10 arányban, a capcom-nak hozzá kell adnia a játék elemeit

Tartalomjegyzék:

Videó: 10 вещей в Devil May Cry 5, о которых вы не знали (November 2024)

Videó: 10 вещей в Devil May Cry 5, о которых вы не знали (November 2024)
Anonim

A Capcom az E3 2018 megjelenésével felvilágosította az Devil May Cry közösséget a sorozat közelgő bejegyzésének megjelenésével: Devil May Cry 5. A rajongók örülhetnek annak tudatában, hogy Nero és Dante visszatérnek a démonok megsemmisítéséhez, és ezzel együtt csodálatos, kombinált-centrikus verekedéssel járnak. ez emlékeztet a DMC3 és a DMC4 harci rendszereire (legalábbis a felfedő pótkocsi szerint). Valójában a pótkocsi sokat ad nekünk a boncoláshoz.

A legnyilvánvalóbb változás az új grafikai stílus. A Capcom kilépett a múlt játék anime stílusú karaktermodelljeitől és a tiszta környezetetől, és egy apróbb, realisztikusabb világot választott, amely úgy néz ki, mint a Resident Evil 7 és a DmC: Devil May Cry újraindítás keresztezése. Noha ez nem a kedvenc megjelenésem a sorozat számára, az előzetesben bemutatott játékrészletek és az azt követő promóciós felvételek sok olyan mechanikát tártak fel, amelyek nem csupán a langyos gondolataimat teszik ki a grafikán.

Például a Nero új robotkarja, amellyel rakéta lyukasztható, lézer-lövöldöz, idõben vetemedhet és tenyérre robog., Végtelenül érdekessé teszi, mint a DMC4 iterációja. A kenyérpirítás és az érzékenység keveréke tette az Ördögöt sírni szeretett karakter-fellépés sorozatnak.

Ennek ellenére még sokat lehet tanulni erről az új Devil May Cry játékról. A rajongók valószínűleg nem fognak többet tudni róla, amíg a Capcom új felvételeket és játékmeneteket nem jelenít meg a Gamescomban augusztusban. Időközben merem álmodni.

Régóta Devil May Cry rajongóként sok játékváltozást láttam az évek során. Remélem, hogy a Capcom megtartja azt, ami működött, megszünteti az unalmas dolgokat, és új elemeket ad a keverékhez. És ezzel bemutatom a 10 játékelemet, amelyeket remélem látni fogok a Devil May Cry 5-ben.

    1 Csatlakoztassa a Dante mozdulatait

    Egy vitatott kijelentéssel kezdtem: a Capcom-nak meg kell ölnie Dante stílusváltását.

    A stílusrendszer kibővítette a Dante DMC3 képességeit, miközben lehetővé tette egyedülálló játékstílus kialakítását. Négy fő stílus közül választhatott: Swordmaster (amely új közelharci támadásokat adott neked); Gunslinger (fokozta fegyverképességét, és lövedékes támadásokat adott hozzá); Trickster (adócsalás és mozgásközpontú stílus); és a Royalguard (amely ellentámadásokra és parryokra szakosodott).

    A DMC3-ban csak a stílusok között válthat az üzletekben vagy a küldetések között, és arra kényszerítheti, hogy a játék közben egyre elkötelezze magát. Az Devil May Cry 4 lehetővé tette Dante számára, hogy harc közben válthasson a stílusok között. Ez a változás megadta a Dante teljes, rendkívül nagy teljesítményű listáját néhány gombnyomással, amely radikális javulás volt a DMC3 rendszeréhez képest. Ennek a változásnak az a problémája, hogy a Stílusok váltása kissé nehézkes élmény volt, és a megvalósítás lusta módon érezte Dante bevonását a DMC4-be anélkül, hogy sok változtatást végzett volna a bemeneteiben.

    Persze, rengeteg csodálatos kombinált videó van, amelyek bemutatják Dante őrült harci képességeit, amikor ezt a rendszert használják, ám sokkal inkább láttam, hogy a Capcom beépíti Dante alapvető képességeit a DMC5 vezérlő rendszerébe kapcsolórendszer használata nélkül.

    Vegyük például a Nero-t. A DMC4-ben Nero hozzáférhetett azokhoz a képességekhez, amelyek tükrözték Dante funkcionalitását, ám ő egyértelmű volt, könnyen bevitt, és soha nem igényelte a váltást a végrehajtáshoz. A DMC sorozaton kívül a Bayonetta kiváló példa egy karakterre, a robusztus, könnyen végrehajtható mozdulatok listájával. A Bayo különleges képességeit pálca bemenetekkel hajtják végre, legyen szó dupla csapokról, töltési parancsokról, 360 fokos pálcákról vagy előre-vissza bemenetekről. A Dante a DMC5-ben ki tudja használni az ilyen bemeneteket.

    Sőt, a stílus váltó rendszernek köszönhetően Dante néhány redundáns mozdulattal rendelkezik. Például, ha Dante néhány gombnyomással fér hozzá a Trickster kötőjel képességéhez, miért zavarja meg egy Dodge roll játékot? Használta valaki hatékonyan a Royalguard's Dreadnaught formát a DMC4-ben?

    Mint már említettem, ez egyike azoknak az ellentmondásos véleményeknek, amelyeknél a Devil May Cry rajongói bátorság felcsúszhat, de határozottan hiszem, hogy Dante-nak szüksége van egy harci újjáépítésre a DMC5-ben.

    2 Adjon hozzá Platforming, árok rejtvényeket

    Az Devil May Cry nem idegen furcsa zavargásoknak, amelyek felbukkannak a harci találkozók között. Az eredeti játéknak volt furcsa első személyű víz alatti játékterületei és egy Starfox-szerű űr-lövöldözős szakasz. Hasonlóképpen, a DMC3-nak könnyű rejtvényei voltak, a DMC4-nek pedig hírhedt kocka-tekercses puzzle-je volt. Noha örülök annak, hogy a Capcom időről időre keverte a játékot, ezek a mini-játékok és rejtvények forró szemetet jelentettek.

    Az Devil May Cry cselekvésre nehéz játékmenet inkább platformálásra szolgál, mint puzzle megoldás. Inkább azt látnám, ha a DMC5 platformot szétosztaná a harcot, mint egy ostoba, időigényes, kockaguruló helyiséggel, amelyet el kell csapnod a fejlődés érdekében.

    3 Javítsa meg az Orb-alapú értékeléseket

    Az ördög mániás játékok minden rangsor végén rangsoroló képernyővel találják meg Önt. A pontszám a tiszta időn, a kombinált pontszámon és a megszerzett gömbökön / pénznemön alapul.

    A DMC3-ban a gömbkövetelmény nagyrészt a megölt ellenségeken alapult; minél jobb a kombinált démonok, annál több gömböt szereztek. A DMC4-ben azonban a gömbkövetelmény azokra a gömbökre épült, amelyeket felfedeztek, amikor egy szintet küzdesz, nem pedig a démonok megöléséből nyert pénzt. Ez sokkal idegesítőbbé tette a magas vagy tökéletes rangsorolást, mivel rejtett gömböket vadászni kellett, ha azt a nagyon kívánt S rangot szeretné.

    A gömbök hasznosak voltak a régebbi játékokban, mivel ők voltak pénznem, amellyel tárgyakat vásároltak, és új képességeket. A DMC4-ben a képesség valutáját Büszke lélekre váltották, melyeket jutalomként adtak ki minden küldetés végén. Ez a gömböket nagyjából haszontalanná tette.

    Az Devil May Cry 5 orvosolhatja ezt a helyzetet, ha visszatér a DMC3 stílusú gömbszámláló rendszerhez, vagy pedig teljesen eltávolítja a gömbkövetelményt a misszió végének rangsorolásáról.

    4 Tegyen fel egy dedikált Dodge gombot

    Biztos vagyok benne, hogy mások ugyanolyan csalódottak a Devil May Cry játékok rosszul végrehajtott kijátszási technikáin, mint én.

    A kitérő tekercs használatához be kell lépnie az ellenségbe, meg kell dönteni a bal oldali botot balra vagy jobbra a karakteréhez képest, és nyomja meg az ugrás gombot. Más szavakkal, a DMC játékok három bemenetet igényelnek egy alapvető kitérés végrehajtásához, amely alapvető védelmi képességként szolgál a démonok hordáival szemben. Összehasonlításképpen, a Bayonetta egyetlen gombbal térképezi el az Ön kikerülési képességét, így végtelenül könnyebbé és intuitívabbá teszi a használatát.

    Ha a Capcom hozzárendelne egy külön kitérő gombot a DMC5 játékához, az kibővítheti az egyes karakterek védekező képességeit. Például a dodge gomb egyedi időalapú tulajdonságokat hordozhat, mint a Bayonetta esetében.

    5 Adjon hozzá új beviteli parancsokat

    Ahogyan fentebb megérintettem, az új parancsbemenetek jelentősen kibővíthetik az egyes karakterek mozgatókészletét anélkül, hogy a játék vezérlései túl bonyolultak lennének. Az Devil May Cry 4: Special Edition felfedezte ezt a Trish és Nero játékmechanikájával.

    Trish kétgombos bemenetekkel hajtotta végre néhány mozdulatát, a hagyományos irányítópálc parancsok mellett. A Nero Shuffle-jának, egy erőteljes indító lendületnek, és a Caliburnak, egy légi kötőjel-támadásnak egyaránt vissza-előre irányú bemenetre volt szükség a végrehajtáshoz. A mozdulatok viszonylag könnyűek voltak a csata hevében.

    Az ilyen parancsok felhasználhatók minden karakter új mozgatására a Devil May Cry 5-ben. A DMC5-mel szeretném látni a 360 fokos stick bemeneteket és a többi töltésgomb parancsot.

    6 Adjon hozzá gyakorlati vagy edzési módot

    Ez egy viszonylag csekély kérés, de ezt a DMC3 óta szerettem volna. A Devil May Cry egy olyan ügyes sorozat, amely ügyes játékot igényel, de a PC-modelleken kívüli próbabábut gyakorlásának egyetlen módja a küldetések sok takarmány ellenséggel való lejátszása.

    Gyere, Capcom, adj nekem egy DMC5 edzőtermet vagy gyakorlati módot, hogy becsapódhassak a mozgókészletekkel anélkül, hogy a szinteket átfésülnék.

    7 Tegye a DMC5-et teljes játékmá

    Az Devil May Cry 4 szórakoztató akcióprofil volt, de csak fél játék volt. Néhány területet átfutottunk Nero-val, majd Dante-vel megfordítva ismét átmentünk rajtuk.

    Szeretem, hogy a Capcom miként kísérletezett a markókkal, és hogyan fejlesztette a fejlesztő csapat a harcot. A történet azonban rosszul ütemezett és zavarba ejtő, különösen a DMC3 küzdelmes harcához képest.

    Remélem, hogy a DMC5 egyetlen, koherens elbeszéléssel rendelkezik azzal a lehetőséggel, hogy más karakterként ismétli meg, nem pedig egy hanyag tempójú történet, amely magában foglalja az összes lejátszható karaktert. Remélhetőleg a Capcom kidolgozza a cselekményt, és eljuttatja a játék rajongóit, akik ezt az elmúlt 10 évet várták.

    8 Korlátlan ideig jár a véres palotában

    A Véres Palota egyike azon kevés jó dolgoknak, amelyek a Devil May Cry 2 alparkból származnak. Ez egy 10 000 emeletes vécé, amely véletlenszerű ellenségek és főnökök hullámaival szemben bántalmaz téged. Az Devil May Cry 4 újból átalakította a Véres Palotát egy szándékosan tervezett száz emeleti kesztyűvé. Minden 10. emelet bedobna téged a játék egyik főnöke ellen, és a főnökök Dante-vel folytatott harcával járnak. Ahogy felmászott a padlóra, a démonok, amelyekkel harcoltál, nehezebbé váltak, kezdve a normál szintű ellenségekkel, és végül a Dante Must Die szintű ellenségekkel csapva az utóbbi néhány emeleten. A Véres Palota kiváló visszajátszási értéket ad az Devil May Cry-nek azáltal, hogy elrabolja a történetet, és egyenes, kemény fellépést ad hozzá.

    A DMC4 véres palotájának hátránya az időzítője. Körülbelül három perccel elkezdi a Véres Palotát, hogy megöli az első hullámot. A hullám gyors kitöltése bónuszidőt igényel, és ennek elkerülése nélkül még többet érhet el.

    A rendszer elég jól működik, de nem kedvelem az időzítő által hozzáadott nyomást, és gyakran azt szeretném, ha csak bolondoznék és harcolnék az ellenséggel anélkül, hogy aggódnom kellene az időkorlát miatt. Remélem, hogy a Capcom megszabadul az időzítőtől, ha újból bevezeti a Véres Palotát a Devil May Cry 5-ben.

    9 Készítsen különálló küldetéseket a Boss harcokra

    Szeretem a jó főnökharcot, és a Devil May Cry sorozatnak van néhány igazán kiváló csatája, amelyek ösztönzik a kreatív harcot és igényes játékot igényelnek. Persze, van néhány gyenge főnökharc itt-ott az egész sorozatban, de ezek a harcok nagyrészt öröm.

    Sajnos a főnök harcai szinte mindig a küldetés végén érkeznek, és egy utolsó kihívást jelentenek a küldetés rangsorolása előtt. De gyakran azt tapasztaltam, hogy a főnökharcoknak saját célzott küldetéseik legyenek, ahol a játékosokat az egyes fellépések alapján rangsorolják az előadásaik alapján, ahelyett, hogy egy küldetés során kisebb jelentőségű találkozók sorozatának csúcspontját képezzék.

    Ezenkívül, ha a főnök harcol a saját elkötelezett küldetésén, megkönnyítené a harc gyakorlását vagy megismétlését anélkül, hogy egy teljes küldetés alatt kellene átjutniuk, hogy hozzájuk jussanak. Capcom, szállj fel erre a DMC5-re.

    10 Adjon hozzá további ellenőrző pontokat

    A Devil May Cry egy figyelemre méltó old-school akciósorozat, amely legyőzi a régi nagy arcade játékot. Ha meghal egy küldetés során, akkor várhatóan újraindítja a küldetést a semmiből, kivéve, ha kéznél van egy praktikus sárga gömb, amely újjáéled az utolsó ellenőrző ponton. DMC3: A Különleges kiadás bemutatta a hatékonyabb gömbömböt, amely a helyszínen, és nem az utolsó ellenőrző pontnál élénkíti meg. Ez lényegesen kevésbé bünteti a játékot, főleg akkor, ha főnökharc során használják, mivel lényegében bónuszként működik.

    A DMC4 folytatta az arany gömbök használatát, de az ellenőrző pontrendszere még mindig elég kemény volt. Általában az automatikus mentési ellenőrző pontot csak akkor kapja meg, ha elérte a főnököt. Ha bármikor meghalna, az arra kényszerítené, hogy próbálja újra a küldetést.

    Szeretném, ha a DMC5 elfogadna egy találkozás alapú ellenőrzőpont-rendszert, a Bayonetta-ban látható módon. A Bayonettaban minden harci találkozás után mentettük előrehaladását, és bárhonnan abbahagyta, ha úgy dönt, hogy kilép a játékból. Ennek eredményeként a DMC5 könnyebben elérhető lesz az emberek számára, akik csak megtanulják, hogyan kell megölni a démonokat.

Az ördög sírhat 5: 10 arányban, a capcom-nak hozzá kell adnia a játék elemeit