Videó: MCs Nando e Luanzinho - Ta você kikando, sentando - Ele te machuca (DJ Piu) (November 2024)
Pong hajnalától kezdve a videojátékok megbízható villámhurokként szolgáltak a kritikához. A lövöldözős embereket és a mobil rejtvényeket egyaránt vádolták mindazoktól, amelyek hozzájárulnak a gyermeki elhízáshoz és az antiszociális tendenciák ápolásáig az ördögimádás előmozdításáig - nem is beszélve a videojátékok erőszakát övező évelő furorról.
Van néhány hátránya az állandó játéknak, de a vád, miszerint a videojátékok károsak a társadalomra, mert megakadályozzák az embereket a valós kapcsolatok ápolásában, helytelen lehet. Legalább ezt Richard Garriott (más néven "Lord British"), az Ultima sorozat mögött húzódó játék úttörõje állította, amely alapot teremtett minden RPG játékhoz és MMO-hoz.
Volt egy esélyem beszélni Garriott-tal, amikor a PCMag irodájában megállt, hogy vendégként lehessen a The Convo élő videó Q + A sorozatunkban. Miközben elismeri ezen kritikák egy részének érvényességét a szolipszizmus és a lassúság tekintetében, némi perspektívával szembeszáll.
"Az egyik kritika, miszerint ha a gyerekek egész nap számítógépen játszottak, nem voltak kívül a napsütésben, izmokat gyakorolva, sokkal kevésbé interakciókkal másokkal. És bizonyos mértékig ez igaz. Mindannyiunknak kezelnie kell az időt, és a mi gyermekeink részéről, tekintettel arra, hogy mennyi időt töltnek elektronikus eszközök előtt."
Garriott azonban rámutat arra, hogy a játékok miként köthetnek olyan kötvényeket, amelyek egyébként soha nem léteznének a modern világban. "Nézze meg, hogyan alakult az emberi kultúra. Ha 100 évvel ezelőtt ránézünk, akkor valószínű, hogy közel dolgoztál ott, ahol éltél. És a körülötted lévők valószínűleg ugyanabban a helyen dolgoztak, vagy legalább egy hasonló közeli gazdaságban vagy a közelben dolgoztak. Jól ismerte a szomszédját, és nincs probléma azzal, hogy egy pohár cukorért kér tőle. A gyerekek ugyanabban az iskolában vannak. Az Ön ünnepe és éhínsége, mint közösség, megoszlik.
"De a modern ingázási életmódban ez már nem igaz. Most fizikailag elválasztottak vagyunk azoktól, amelyekben közös érdekeink vannak - legyen szó a munka érdekeiről, vagy a magán-társadalmi érdekről. Legtöbbünk, ha meg is ismerjük a szomszéd szomszédunk nevét, amely gyakran nem - valószínűleg nem ugyanazon a helyen dolgozunk, gyermekeink nem ugyanabban az iskolában dolgoznak - minden ok, amiért nem kellene jól érezni magát, ha egy csésze cukrot kérne., az online játékok segítenek ezt kijavítani."
Noha a közösségi média lehet a leghíresebb példája annak a technológiának, amely segíti az embereket nagy távolságok közötti kötésben, a videojátékok által nyújtott megosztott érzelmi tapasztalatok ebben a tekintetben még erősebbek lehetnek.
"egy teleporterrel, hogy áthidalja a fizikai távolságot köztünk. Ezek lehetővé teszik az Önhöz hasonló érdeklődésű emberek megtalálását. Van őszinte fajta közös tapasztalataik, amelyek valóban értelmesek… És amit találtunk, az az, hogy az emberek barátságokat tesznek online azok a barátságok, amelyeket az emberek motiváltak erősíteni a való világban."
Létrehozott-e IRL kapcsolatokat online játékkal? Nem vagy egyedül. Valójában, a tanulmányok azt mutatják, hogy az online szerencsejáték különösen jó lehet abban, hogy megengedi félénk embereknek olyan kapcsolatokat létesíteni, amelyekre egyébként nem lennének képesek.
E széles körű interjú során Garriott a drogoknak a korai videojáték-iparban betöltött szerepéről is foglalkozott; hogyan érkeztek a majmok a Föld örökölésére; miért bruttó az űr, de mégis érdemes odamenni (30 millió dollárt fizetett, hogy odautazzon 2008-ban); és miért fog valószínűleg megtörténni az Singularity?