Itthon Jellemzők A Vr új dimenziót ad az újságírásnak

A Vr új dimenziót ad az újságírásnak

Tartalomjegyzék:

Videó: Уничтожение планеты - Cave Digger VR #3 (November 2024)

Videó: Уничтожение планеты - Cave Digger VR #3 (November 2024)
Anonim

Sötét szobában állok. Hallom, hogy eső esik kint. Egy ember azt mondja: "Esett az eső. És néhány percig álltam, amikor elvesztem szépségében. Ha csak lenne valami, ami egyenértékű az esővel, amely belsejébe esik. A teljes helyiség formája és mérete megváltozik."

Hirtelen az eső hangja hallható a szobából.

Körbe nézve látom a szokásos háztartási tárgyak homályos formáit - egy edényt, egy serpenyőt, egy tálot. Titokzatosan megváltoztatják a színt, majd lassú irizáló fényszórássá alakulnak. Majdnem érzek az esőcseppek. A férfi azt mondja: "Miért kellene ezt az élményt gyönyörűnek találni? A megismerés szép. Szép tudni." Az eső zuhannyá válik, és a hang belekeveredik a gyönyörű, melankolikus zenébe.

Úgy tűnhet, hogy álmodok (vagy hallucinálok). De ez egy leírása annak, amit a "Megjegyzés a vakságról", egy erőteljes virtuális valóság "tapasztalat" alatt (ezek a 360 fokos interaktív filmek kifejezése) tapasztaltam, amely egy dokumentumfilmről szól, amely John Hullról íróról és filozófusról szól, elkezdett elveszíteni a látását. (Ha még nem ismeri a VR élményeit, akkor nézd meg a legjobb virtuális valóság fejhallgatók körét.)

Új típusú VR

A "Megjegyzés a vakságról" csak egy példa arra, hogy a VR miként indul új irányba. Ez egy fordulat a játékban általánosan ismert, kitalált VR világoktól, amelyek 360 fokos videókat és számítógéppel generált grafikákat (CGI) használnak, hogy belemerüljenek, mondjuk, egy élethű tájba egy távoli bolygón vagy egy nagyon részletesen rekonstruált bolygón. a kedvenc tudományos-fantasztikus film sorozata.

Ez nem azt jelenti, hogy a „Megjegyzés a vakságról” című technológia eltér a szórakoztató VR készítéséhez használt technológiától: Valójában nagyjából ugyanaz (360 fokos videó, CGI és így tovább). A cél azonban nem az, hogy elkerülje a valós világot, hanem hogy jobban elköteleződjenek vele. A "Megjegyzés a vakságról" megismerheti, milyen érzés John Hull lenni, mivel látása csökken, majd teljesen eltűnik.

Az ilyen típusú VR-élmények egyre gyakrabban jelennek meg. Mi lenne, ha belemerülne az Antarktiszon a jég alá és úszhasson a fóka mellett? Vagy nézze meg a pusztítást és hallja meg a háború elpusztult városokban, mint például a szíriai Aleppóban eső bombákat? Vagy mozogjon az otthonukból menekülő menekültekkel az üldöztetés elkerülése érdekében? Ez néhány példa arra, hogy az újságírók, a dokumentumfilmek alkotói és más nem-fantasztikus mesemondók elkezdenek kísérletezni a VR-vel.

A VR és a 360 fokos videofelvételek ambiciózusabb törekvéseit a The New York Times hozta , amely 2015-ben több mint egymillió előfizetőnek küldte a Google Cardboard headsetet okostelefonokkal való használatra.

"Ez valóban a VR egyik legfontosabb pillanata volt annak érdekében, hogy egy olyan széles csoportot tegyünk nyilvánosságra, akik valószínűleg még semmit sem láttak abban a közegben." - mondta Adam Sheppard, a seattle-i virtuális és vegyes valóság stúdió. 2016 végén a The New York Times bevezette a Daily 360 nevű funkciót is, amely minden nap új, 360 fokos video- és VR-élményt nyújt.

Magával ragadó mesemondás

Nem meglepő, hogy a The New York Times szerint a magával ragadó virtuális újságírói tapasztalatok óriási hatást gyakorolhatnak. Marcelle Hopkins, a The New York Times virtuális valóság társigazgatója és videóigazgató-helyettese szerint: "Virtuális valóságot, valamint 360 videót, AR, MR-t és bármit, ami jön, ugyanazon spektrum részeként látjuk, amely magával ragadó platformok. Látjuk, hogy ez a jövő része annak, hogy az emberek hogyan fogyasztanak médiát, beleértve az újságírást is."

Hopkins, valamint sokan mások számára ezen a feltörekvő területen a lenyűgöző minőség jelenti a legnagyobb húzást. Az újságírás, a dokumentumfilmek, a hírek és más nem-fantasztikus műfajok szempontjából azonban a VR viszonylag új terület. "Ez egy nagyon fiatal médium, " mondta Hopkins. "És csak megtanuljuk, hogyan kell használni. Mivel ily módon mesélünk el történeteket, minden alkalommal sokat tanulunk."

"A fejhallgatóval való levágás nagyon magával ragadó élmény" - magyarázta Jessica Lauretti (lent), a RYOT Studio Oath kreatív stúdiójának alelnöke, amely VR tartalmat hoz létre. Megjegyezte, hogy a VR erőteljes lehet a mesemondók számára, mivel arra készteti a nézőt. "Semmi mást nem látsz. Tehát képes arra, hogy egy másik helyre, egy másik országba, egy másik időbe szállítson."

A The Guardian 2016-ban nagyszerű hatást gyakorolt ​​a VR ezen izoláló tulajdonságára a "6 x 9" formátumban, amelynek célja a börtönben való magánszemélyekben való élmény megismétlése volt.

"Mindig új módszereket keresünk a The Guardian újságírásunk kifejezésére és az innováció módjaira" - mondta Francesca Panetta, a Guardian News & Media virtuális valóság főszerkesztője. "A virtuális valóság egy olyan forma, amelyre gondolkodtunk, és kísérletezni akartunk, és egyidejűleg, a The Guardianban , szerkesztőségben, magányos elszigetelésről beszéltünk. A '6x9' -ben a két dolog összeütközött: a VR egy közeg, amely az űrre vonatkozik, és a magányos elzáródás is, bár egy kicsi és nagyon nem kívánatos hely.

"Ez egy rész a pszichológiáról is: az elmére gyakorolt ​​hatás, amikor elszigetelten tartózkodik. Azt is akartuk ábrázolni ennek lehetséges hatásait, mint például a homályos látás, hang és vizuális hallucinációk. Mindezt figyelembe véve nyilvánvalónak érezte magát. hogy a "6 x 9" jó történet lenne az űrlap számára."

Panetta más módon, az interaktív elemekkel is, a nézőket is be kívánta vonzani - bár technikailag azt mondta, hogy ezt nehéz végrehajtani. "Az egyik jelenetnek vannak olyan forró pontjai, amelyeket Ön rájuk nézve válthat ki" - mondta Panetta. "Ez könnyűnek hangzik, de nem volt."

Egy másik megfontolás az idő volt - mondta Panetta. "A '6x9' egy darab arról, hogy egy űrben létezzünk és nagyon kevés köze van, minimális interakcióval napok, hónapok, évek, akár évtizedekig. Meg kellett fontolnunk, hogyan készíthetünk egy darabot, amely nem volt halálos unalmas, és amely az emberek nem vitték le a fejhallgatót félúton."

Valójában a "6 x 9" ellentétes az unalommal - szegecselő és erős zsigeri reakciót vált ki. Lehetőségem volt arra, hogy kipróbáljam ezt a tapasztalatot egy Oculus Rift segítségével. A nagyjából 10 perces darab alatt megmozdítottam, hogy más foglyok hangját hallgattam a cellámon kívül, miközben a körülöttem lévő sima teret néztem, amely ágyat, padot, apró széket, kombinált WC-t és mosdót tartalmazott., valamint néhány könyv és magazin. Egy ilyen ritka környezetben a tárgyak elérték a Chardin csendélet gravitáját.

A tapasztalatok során a statisztikák, idézetek és mondatok a korábbi fogvatartottak, őrök és még pszichológusok részéről a falakon vannak. Az egyik oldalon elolvasta: "A magányos elzáródás megváltoztatja az idegi és pszichológiai állapotokat" és "Még a rövid távú elszigeteltség is megváltoztathatja az agyi aktivitást."

Úgy érzi, mintha lebegne. Ahogy gyakorlatilag a cellájának mennyezete közelében lebeg, a "látás" (valójában maga a videó) elmosódni kezd. A tapasztalatnak ez a része arra szolgál, hogy megtapasztalja az érzéseit, hogy érzi magát dezorientálódni, sőt hallucinálni magányos elzáródásban. Ez egy hatalmas és nyugtató hatás.

"Sokan azt mondták nekünk, hogy kilenc perc alatt azt bizonyítja, amit nem kezdhetnek el szavakkal kifejezni" - mondta Panetta.

Nemlineáris mesemondás

A Ryot Studio Lauretti megjegyezte, hogy ez az első személyű, szempontból néző minőség lehetővé teszi a nézők számára, hogy úgy érzzék, mintha fizikailag a történetben lennének, amelyet gyakran "jelenlétérzéknek" hívnak. Ez a minőség okozza annak érzését, hogy valóban ott vagy a Everest-hegy tetején, vagy az óceán alatt úszol. Mivel a néző gesztusokat vagy testbeszédet használhat, például fejfordulással, a különböző jelenetek megtekintéséhez vagy cselekvések kiváltásához, a történet beszédeiben mély változás történik.

"Te irányítod, amit látsz - mondta Lauretti -, és hogy milyen információhoz fér hozzá."

Niko Chauls, az USA Today Networks egyik feltörekvő technológiai igazgatója, aki a cég számos VR és AR csapatát vezetett, egyetért a Lauretti-vel a választás és az interaktivitás fontosságáról a VR-ben, bár megjegyezte, hogy ezt nehéz megtenni a hagyományos média.

"A fogyasztók számára az irányítás átadása elég félelmetes lehet a tradicionális mesemondók számára" - mondta Chauls -, de hatalmas lehet, ha átfogja."

Chauls és csapata foglalkozott a szerkezetátalakítással, ahogy egy történetet elbeszélnek a "USS Eisenhower VR" című projektben, amelyet az USA Today múlt nyáron publikált. "Ez volt az első nagyszabású, nemlineáris, magával ragadó történetmesélési tapasztalatunk" - mondta Chauls.

A "USS Eisenhower VR" dokumentálja a hajó fedélzetén zajló életet, miközben a tengeren próbálkoztak, mielőtt a Közel-Keletre telepítették volna. A nézők először a hajó nagyméretű modelljét fedezik fel, ahol rákattinthatnak a forró pontokra és a modell fedélzetén található tartalomra. Kiválaszthatják a felfedezni kívánt tartalmat is, amely különféle diavetítéseket vagy 360 fokos videókat tartalmaz.

Néhány videó szinte meggyőzi Önt arról, hogy repülőgéppel vagy helikopterrel szállsz fel vagy szállsz le a hordozó fedélzetére, és nagyon valódi szédülést okozhatnak. Mások kevésbé drámai: a hídon vagy, és interjút hallgat a kapitánnyal, vagy a fedélzet alatt a legénység tagjaival.

"Ez lényegében a nukleáris repülőgép-hordozó fedélzetén lévő életet dokumentálja. De valójában azt akarja, hogy felfedezzék és felfedezzék, ahelyett, hogy az elejétől a végéig figyelnék" - mondta Chauls.

Hangügyek

A VR csapatok a nemlineáris narratív struktúrák és a magával ragadó 360 fokos videó mellett más elemekkel is kísérleteznek. Az egyik az audio.

"Mint minden filmkészítő tudja, a hangzás rendkívül fontos. A VR-ben ugyanolyan - ha nem is fontosabb - fontos, mert az egyik módja az emberek megértésének a térben" - jegyezte meg a Times ' Hopkins. "Használhatjuk a térbeli hangot annak érdekében, hogy a hangokat az űrbe helyezhessük, hogy amikor valamit hallanak, akkor egy meghatározott irányból hallják."

Zahra Rasool (fent), a Contrast VR, a magával ragadó médiastúdió szerkesztőségi vezetője, amely VR élményeket teremt az Al Jazeera számára, elmondta: "Az audio megadja a VR méretének és helyének érzékelését. Minden produkciónkban térbeli hangot használunk és közvetítheti a környezet és a tér érzetét. Mesemondóként erőteljes, ha úgy érzi, hogy szükség van valakire, aki ott van, hogy megértse a történet és a helyzet súlyosságát."

A The New York Times „Hangérzetek” egy nagyszerű példája annak, hogy a térbeli audió egy történetet elmesél. Ez a VR alkotás Rachel Kolbra és zenei tapasztalataira összpontosít. Kolb egész élete mélyen süket volt - néhány évvel ezelőtt, amikor 20 éves volt, és cochleáris implantátumokon műtétet végeztek, amelyek lehetővé tették számára a részleges hallást.

Noha Kolb, a történet elbeszélője, életének nagy részében nem volt képes hallgatni a zenét, még mindig képes volt megtapasztalni azt. Gyerekként zongorázott és gitárt játszott. "Látta és érezte a zenét" - mondta Hopkins -, még olyan módon is, mint mi halló emberekként nem. Amikor Kolb először hallotta az élő zenét, "Ez fárasztó élmény volt neki" - mondta Hopkins, mivel korábban sokkal kevésbé volt dinamikus.

"A hangzás ebben a darabban nyilvánvalóan fontos" - mondta Hopkins. "Területi hangot, valamint egy érdekes hangtervet tudtunk felhasználni néhány dolog kifejezésére, amelyekről a történetét beszéli."

A "Hangérzék" végén Kolb azt kérdezi: "Hallhatod-e a zenét? Noha most már tudom, azt hiszem, hogy ez a kérdés hiányzik. A zene szintén vizuális, fizikai, tapintható. A ritmust megsemmisíti az életünk során. "Úgy gondolom, hogy a zene még figyelemreméltóbb lesz, amikor egész testünkkel megtapasztaljuk."

A multimédia egyéb elemei, amelyeket a VR projektekben vizsgálnak, a mozgás grafikák és animációs elemek. A Contrast VR egyik első tapasztalata az Al Jazeera számára, az "I am Rohingya", Jamalida, egy mianmari fiatal nő életét írja le, aki most Bangladesben menekülttáborban él. Az egyik részben Jamalida leírja üldöztetését Mianmarban. Mivel nem volt külön Jamilda felvétele, Rasool azt mondta: "A legjobb módja annak, hogy ezeket az emlékeket és emlékeket ábrázoljuk, a digitális animációk révén". Azáltal, hogy csak egy nézőpontra összpontosított, Rasool és csapata erőteljes empátia-érzetet generált.

A VR újságírás jövője

Nem hivatkozásos VR még nem érkezett meg teljesen. Lauretti, Chauls és mások megjegyzik, hogy az egyik kihívás a kereslet és a forgalmazás. Sok kiadói és hírszervezet továbbra is küzd a mainstream digitális platformokkal és azzal, hogy miként lehet pénzt keresni ezeknek a médiumok könnyebben elérhető formáinak. Mivel a VR-projektek általában sok embert és időt igényelnek a gyártáshoz, ezek túl drágák a legtöbb üzlet számára.

"Jelenleg a legnagyobb kihívás az elérés és a méretarány." - mondta Lauretti. "Ha összehasonlítjuk a VR költségével, az írott újságírás nagyon gyors és nagyon olcsó. És hatalmas léptékű lehet az írásbeli újságírás… A disztribúció oldalán is problémád van. A headsetek még nem mainstream. Átlagos A fogyasztónak jelenleg nincs a Microsoft HoloLens, vagy akár a Samsung Gear sem. A mainstream elfogadását még nem láttuk."

De a legtöbb digitális technológiához hasonlóan a VR kétségtelenül olcsóbb lesz és szélesebb körben alkalmazzák. Sheppard azt jósolta: "Rövid távon látni fogja, hogy a 360 fokos videó csak újabb formátummá válik, amelyet a fogyasztók várnak a médiafogyasztásra." A Facebook és a YouTube platformok már támogatják a 360 fokos videókat.

Sheppard hosszabb távon néhány érdekes lehetőséget lát a video- és a felhőalapú technológiák körül: "Ha el tudod képzelni egy jövőt, ahol a legtöbb ember kis kamerát visel, és folyamatosan gyűjt információt (helyben és a felhőben tárolja), Úgy gondolom, hogy a polgári újságírás az egyik elsődleges módszer lesz a részvételre a hírekben."

Ha valamennyien csatlakoztatott fényképezőgépeket szállítunk, akkor lehetőségeink vannak önmagunk VR újságíróknak is lenni. Sheppard ugyanakkor megjegyezte, hogy a nyilvánosságnak, a médiának és a kormánynak ébernek kell lennie, figyelemmel a VR negatív következményeire. Például azt javasolta, hogy fokozódjon a hamis hírek és az igaz hírek közötti összetévesztés.

"Már létrehozhatunk olyan nagyon valósághű arcokat, amelyek úgy tűnik, hogy bármilyen sort mondanak, amit mondani akarnak. És fogalmam sincs, valódi vagy sem - mondta Sheppard. "Nehéz lehet megszabadulni arról, mi az igazi az irreálistól. Hogyan gondolunk az eredetiségre és az autoritatív forrásokra, amikor szinte mindent el lehet készíteni?"

Kihívó szempontjai (és az érzékenységi aggodalmak ellenére - gondolkodjunk vissza a Mark Zuckerberg VR-turnéjának a vihar által sújtott Puerto Rico-ba való körvonalazódó vitában) némelyik a VR újságírást a média és az újságírás jelenlegi problémáinak megoldásának lehetséges módjaként látja.

"A VR újságírás valóban megújítja a közönség és a riporter közötti bizalmat a 360 fokos videó rögzítésének természete miatt" - mondta Chauls. "Eltávolítja az értelmezés rétegeit vagy a közönség és az esemény közötti átjárási rétegeket." Vagyis a 360 fokos videó esetén általában nagyon kevés a szerkesztés, kivéve a videó hosszát. A nézők tehát kevésbé lehetnek szkeptikusak abban, hogy a fotós vagy újságíró fontos információkat vagy felvételeket hagy ki.

Lauretti ehhez hasonlót javasolt: "Azt állítanám, hogy minden alkalommal, amikor a fotósok felvesznek egy kamerát a szemükre, kivágják őket, vagy csak egy részet tartalmaznak egy adott fényképben vagy videóban." Tehát már van szerkesztés a hagyományos videó vagy fénykép felvételének kezdetén. "Bizonyos értelemben a 360 fokos videó valóban demokratizálja ezt a folyamatot. Mert valójában nem hagyunk el semmit. Mi valójában mindent megmutatunk."

Ez lehet a VR egyik legfontosabb módja a nyilvánosság felhatalmazásának. "Bizonyos értelemben - mondja Lauretti - szinte semmit sem hagy a képzeletre, hanem a nézőként lehetőséget nyújt számodra, hogy valóban láthassa és elvihesse, amit csak akar."

A Vr új dimenziót ad az újságírásnak