Itthon vélemények Fém fogaskerék szilárd v 'csendes' problémája

Fém fogaskerék szilárd v 'csendes' problémája

Anonim

Hideo Kojima vitatkozó vitákat mutat be Quiet, a néma katona karakterkészletének bemutatásával a Metal Gear Solid V: A fantomfájdalom című filmben. Orvlövész és a játék főszereplője, és egyenruhája: elülsõ kötött bikini teteje, g-húr, lőszeröv harisnyatartóval, harci csizma és szakadt harisnya.

Rögtön kijövök, és elmondom. Úgy néz ki, mint egy katonai témájú sztriptíz. Egy olyan játékban, amely a Meztelen Kígyó / Megbüntetett Kígyónak a Nagy Főnökké fejlődésére összpontosít, és amely eddig leginkább nagy, teher férfiaknak mutatta a teljes test páncélját és fátylatait, kiemelkedik. A büntetett kígyó katonai egyenruhát kap. A Revolver Ocelot kap bőrtisztítót. Csendes gyilkos bikini kap. Ez nyilvánvalóan aggályokat vet fel.

A Quiettel nem az a probléma, hogy ő kívülálló. Ez a szokásos női karaktertervező a Metal Gear Solid sorozatban és általában a videojátékokban. Számíthatok az egyik ujjra, anélkül, hogy az ujját felhasználnám, a Metal Gear Solid sorozat felnőtt női karakterének számát, amelyek nem mutatják ki pontosan a hasadást, vagy nem viselnek olyan elegáns ruhát, amely megmutatja a lábukat és a tompaikat. Ez egy olyan médium, amelyben a nőket általában szexuálisan objektíven megcáfolják, és ahol kivétel a nőkkel való viselkedés, mint mindenképp képesek, funkcionálisak, és férfi karakterként öltözve.

Jó versről szexi. A férfi karakterek hűvösek lesznek. A női karaktereknek szexinek kell lenniük. Mindkét esetben az ember észlelése szerint készültek. A férfi karaktereket úgy alakítják ki, hogy akár mindenki, akinek együttérzünk, hogy cipőbe helyezzük magukat, vagy epikus hősök fantasztikus ruhákkal és páncélokkal, amelyek csodálatosnak tűnnek, amikor cselekszenek. A női karaktereket olyan babáknak készítik, amelyek megmutatják mellkasukat, tompaikat és lábaikat, amikor csak lehetséges, és akik ezeket a funkciókat bármilyen realizmus vagy taktikai előny rovására mutatják fel. A történet alanyai a férfiak. A nők a történet tárgyai. Még akkor is, amikor a férfiak bizonyos játékoknál szemüveggel kínálnak, és amikor a nők erőteljes személyiségeket mutatnak, és a történetek főszereplőivé válnak, általában hajlamosak rájuk nézni a "hűvös" férfiak és a "szexi" nők összefüggésében. De az, hogy alapvető tulajdonságként "szexi" lenni, sokkal inkább embertelenítő, mint alapvető tulajdonságként "jó" lenni.

A férfi karaktereket úgy készítik, hogy a játékos azt mondja: "Félelmetes, szeretnék ő lenni." A női karaktereket úgy készítik, hogy a játékos azt mondja: „Félelmetes, szeretnék…” Hagyjam, hogy önmagában fejezze be ezt a gondolatot, de magában foglalja a szexet. A férfiak karakterek. A nők tárgyak, függetlenül attól, hogy uralja őket. A kivételek kevés és messze vannak egymástól, de a játékban szereplő női karakterek túlnyomó többségének legszembetűnőbb tulajdonságai szexuálisak.

Lehet, hogy csendes. A Varázslónő (lent) és az Amazon a Sárkánykoronában képesek. Cammy White és Chun-Li képesek. A Cortana képes. Bayonetta (jobbra) képes. Nem számít, hogy egy női karakter képes-e rúgni vagy nem. Nem arról szól, hogy leányssá tegyék őket, hanem arról, hogy szexuális objektummá tegyék őket. Ezeket a karaktereket elsősorban a szexuális vonzerej és a második szempontjából tekintik.

Az ok nyilvánvaló: a szex értékesít, és a férfiak gyakran nagyon hajlandók pénzt költeni annak a lehetőségének a fedezésére, hogy a nők formáját olyan módon látják, amely ki van téve vagy kiemelve. Nem ezeket a karaktereket tekintjük nőkre, hanem női testként nézünk rájuk. Olyan babák, amelyeket le kell vonni, és ez a fő prioritás, amely befolyásol minket, amikor a szex elad. Nem hízelgő, de újra és újra bebizonyosodott. Csak a Tomb Raider sorozatot, a Holt vagy az Élet sorozatot, vagy szinte bármilyen más akciójáték-sorozatot kell megnéznie, ahol kiemelkedő női karakter van, vagy egyáltalán szinte harci játéksorozatot.

Arról szól, hogy miként nézünk rájuk először. Mi jut eszembe először, amikor ezekre a karakterekre gondol? Csendes? Hogy van öltözve? Bayonetta? A ruhája a hajából készül, amely eltűnik, amikor különleges támadásokat alkalmaz. Cammy? Csikk. Chun-Li? Combok. Boszorkány? Mellkas. Mai? Mellkas. Erzsébet? Mellkas (és az, hogy a fűzője hogyan mutatta ki), nagyobb érdeklődésre számot tartott, amikor a Bioshock Infinite-et először reklámozták, mint az évszázad fordulóján repülõ város egész koncepciója, ahol őrült nacionalisták és anarchisták harcolnak. Cortana? Meztelen. Függetlenül attól, hogy megtanulja tiszteletben tartani a karakterisztikájukat vagy a harci képességüket, a rossz szokásunk, hogy először a szexuális tulajdonságukat, a másikat pedig másodszor nézzük meg. A játéktervezők és a kiadók ezt tudják, és erre összpontosítanak, és ezt boldogan elfogyasztjuk második gondolat nélkül.

Annyira rossz vagyok, mint bárki más, mert az éretlen válaszokat folyamatosan erősíti az ilyen játéktervezés. Reflexekkel láttam a Varázslány karaktertervét Sárkánykoronában, és ostoba, bűzös mosollyal mondtam: "Szép". Ez a szexualizáció annyira a fejünkbe fúródik, amennyire a karaktereket arra tervezték, hogy kihasználják azt.

Nem az a kérdés, hogy ezek a karakterminták sértőek-e a nőket illetően, vagy arról, hogy „mi” és „őket” szemben a narratívák ellenőrzésével. A karakterkészítésben a szexuális észlelés közötti egyensúlyhiány sokkal több, mint pusztán a tollat ​​tartó személy. Mindenki romlik, ha olyan karaktereket, mint a Csendes és a Varázslónő, bemutatják és elsősorban szexuális tárgyaknak tekintik. A szexuális észlelés, a felszabadulás és a paritás kérdése sokkal, sokkal nagyobb kérdés, mint a videojátékok szereplői, és ezt nem tudom lefedni egy oszlopban, de szisztematikusan ezek a választások azt jelentik, hogy a nők megalázottak, és a férfiak képzettsége az, hogy folyamatosan viselkedjenek.

Nem erről van szó, amit csak akkor lát, amikor ezeket a karaktereket nézi. Arról szól, amit először lát. Bayonetta erős karakter, erős személyiséggel, aki Dante mellett ugyanúgy irányítja az irreális helyzeteket. Cortana meglepően bonyolult karakter, akinek a saját identitásával kell foglalkoznia, mint egy mesterséges intelligenciával, amely végül őrültségre van ítélve. A csendes lehet a legelemibb és leg intelligensebb karakter a teljes Metal Gear sorozatban. Ez nem változtatja meg, hogy mikor láttak először. Bayonetta egy forró boszorkány, aki viseli saját varázslatos haját, amely eltűnik, amikor különleges támadásokat alkalmaz. A Cortana egy meleg hologram, kék és meztelen. A Quiet egy forró mesterlövész, aki úgy viselkedik, mint egy sztriptíz. Ezek az első téglák abban, hogy miként látjuk ezeket a karaktereket, és bár felépíthetők, még mindig épülnek azokkal a téglákkal, amelyek az alapon vannak.

Láttam, hogy néhány ember megvédi Quiet és más női karakterek mintáit azáltal, hogy felveszi a Raiden-t a Metal Gear Solid 2-ben (különösen az a rész, ahol meztelenül fut) és Dante-t a Devil May Cry-ben. Ezek a karakterek ijesztően öltözött csinos fiúk, tehát egyenletes lesz, igaz? Nem, ez nem repül, és ha öt másodpercnél tovább gondolkodik, rájössz, miért. A játék nagy részét Raiden fejjel-talpig lopakodó öltözékbe öltöztette, és a meztelen részt teljes egészében nevetésként játszotta. Dante, bár időnként nem visel inget, hosszú bőrkabátjával és a karakterének általános "hűvös" formavilágával lefedi a bőrét, amelyet megmutat. Úgy kellene néznie, mint egy hölgy, nem szexuális tárgy, és minden általa kínált szemcukorka legjobb esetben másodlagos bónusz. Ezen karakterek egyikét sem tervezték úgy, hogy elsősorban a szexuális vonzerejüket veszik figyelembe. Valójában, a legeredményesebb és a leginkább homályos kivételekkel (mielőtt bárki felnevezi Cho Aniki-t), magabiztosan mondhatom, hogy a videojátékok egyik férfi karakterét nem elsősorban szexuális tárgynak tervezték.

Fém fogaskerék szilárd v 'csendes' problémája