Tartalomjegyzék:
- Kiterjesztett valóság vs vegyes valóság
- AR üzleti modellek: B2B vs. B2C
- Reklám és bevételszerzés
- AR Tech Challenges
- Ahol rossz volt a Google Glass
Videó: Ámon Olivér Mercedes C600 (November 2024)
Sokak számára 2016 volt a kibővített valóság (AR) éve. A Pokemon Go tavaly nyáron átvette a világot, 3D-s lényeket vetítve a világ bármely pontjára, és a játékosok okostelefonjaikat akarták mutatni. A Snapchat Snap, Inc. lett, és a felhasználók számára a társadalmi alkalmazás egyszerű AR kiterjesztését adta Snapchat szemüveg formájában (ha kaphat pár). A Microsoft kiadta a HoloLens Development Edition kiadást, amely a cég magával ragadó, fejére szerelt AR tapasztalatának első iterációja. A most látott technológia csak azt a bátor tudományos látvány felületét karcolja meg, amely a jövőben az AR-iparágot alkotó vállalatok rendelkezésére áll.
Időközben még mindig vannak hatalmas technológiai, üzleti és társadalmi kihívások, mielőtt Tony Stark Iron Man pilótafülkéjén keresztül láthatnánk a világot. A jelenleg a piacon legérettebb AR technológiát keresse a vállalkozásnál.
Az üzleti központú AR alkalmazások már számos iparágban kezdenek hatást gyakorolni. Az olyan platformok, mint a Vuforia, a fejlesztőknek fejhallgatót vagy okostelefon-alapú AR-alkalmazásokat építhetnek bármilyen forgatókönyvhöz vagy ügyfélhasználathoz, az e-kereskedelemtől és a marketingtől a gyártásig, a tervezésig és a multimédiáig. Ugyanakkor a Microsoft HoloLens és a Lenovo, ODG, Vuzix és mások AR fejhallgatók egyre növekvő piaca már bevezetésre kerül, és korai alkalmazók használják őket az orvosi, ipari és kiskereskedelmi területeken, valamint számos más vállalati környezetben.
A Microsoft New York-i székhelyén, a „Disruptive Technologies: The Augmental Reality Experience” című, nemrégiben rendezett rendezvényen a Microsoft számos AR induló vállalkozással csatlakozott az AR jelenlegi helyzetéről folytatott panelbeszélgetéshez. A panelezők között volt Nick Landry, a Microsoft HoloLens vezető műszaki evangélista; Lindsay Boyajian, az AR startup augmentum marketing igazgatója (CMO); Alper Guler, a Pandora Reality szoftvermérnöke. A megbeszélésen az AR üzleti modelljeit és a bevételszerzési stratégiákat, az AR iparág előtt álló különféle technikai és kulturális kihívásokat, a Magic Leap furcsa esetét körülvevő legfrissebb drámát, valamint azt, hogy a fülhallgatókészítők hogyan kerülhetik el ugyanazt a sorsot, mint a világ végére elítélt AR elődeik, a Google Glass-t.
Kiterjesztett valóság vs vegyes valóság
Fontos különbséget kell tenni a jelenlegi AR tájban. Van egyfajta AR, amelyet már megtapasztalhatunk olyan alkalmazásokon keresztül, mint a Pokemon Go, majd ott vannak a magával ragadóbb fejbeszélő-alapú tapasztalatok, amelyeket a Microsoft, például a Magic Leap, például a vegyes valóságnak (MR) hívnak. A Microsoft Landry kifejtette néhány, az okostelefon-alapú AR és a fülhallgató-alapú MR (amely még nem áll készen a fogyasztóra) közötti technikai különbségeket.
"Van kibővített valóság, van virtuális valóság, és akkor… vegyes valóság" - magyarázta a Microsoft Nick Landry. "Azt állíthatják, hogy a vegyes valóság az AR csak egy másik formája, de az AR gyakran társul azzal, hogy az információk vagy tárgyak átfedését csak a heads-up kijelzővel bővítik. A Pokemon Go lejátszása hagyományos AR, de megszakítja a helyzetbe merülést. ahol egy Pokemon-ot látsz egy olyan tárgy tetején, mint egy fal, amikor a falnak el kell rejtenie a Pokemon-t."
"Vegyes valósággal képesek vagyunk valódi hologramokat készíteni; valódi fényből és hangból készült tárgyak" - folytatta Landry. "Ha egy tigrist helyeznék a dobogóra, ha olyan készüléket viselne, mint a HoloLens, akkor látná, hogy a tigris eltűnik a dobogó mögött. Ez egy valós tárgy, amely virtuális tárgyakat zár el. A vegyes valóság két világ keveréke: a világ a bit és bájtok szintetikus világában élnek."
AR üzleti modellek: B2B vs. B2C
A fogyasztók ismerete az AR-ról továbbra is viszonylag alacsony. A Microsoft Landry elmondta, hogy míg az üzleti vállalkozások fogyasztói (B2C) modellje népszerű a mobilalkalmazások gazdaságában és a végfelhasználói eszközökkel, az AR-nak még nincs elég felhasználói ismerete és piaci behatolása ahhoz, hogy ez a modell még életképes legyen.
Ehelyett azt mondta, hogy a Microsoft a HoloLens üzleti vállalkozások (B2B) formájában marketingje, de azzal a céllal jár, hogy a technológiát célzott, márkás tapasztalatok révén juttassa el a fogyasztókhoz. Alapvetõen a Microsoft testreszabott HoloLens alkalmazásokat épít és értékesít azoknak a vállalkozásoknak, amelyek viszont értékesítik vagy forgalmazzák ezt a magával ragadó élményt a fogyasztók számára, amelyet „B2B2C modellnek” neveztek. Landry kiváló példaként említette a Microsoft partnerségét a kiskereskedelmi óriási Lowe-kkel. A cég jelenleg a HoloLens-alapú konyhai átalakítás tapasztalatait próbálja ki az üzletekben.
"Lowe's egy HoloLens alkalmazást kísérletezik üzleteikben: velünk készítettek egy alkalmazást, ahol segítenek a felhasználónak a konyhai vásárlás megválasztásában" - magyarázta Landry. "A felhasználó bemegy a bolt sarkába, ahol éles konyhasarkot állítottak fel, majd felteszik a HoloLens-et és megnézik, hogy néz ki a konyha különböző színekkel és készülékekkel. Nem kell leülnie egy csomóval különféle fafajtákból és csempeből készült padlólapok és padlólapok katalógusait. Az üzemeltető változtathatja ezeket a színeket és választásokat menet közben, például ha azt mondja, hogy gránit munkalapokat szeretne látni. Az ügyfél közel állhat fel és megnézheti különböző szögekből anélkül, hogy fel kellene tartania a telefont."
Kép jóváírása: Lowe's Innovation Labs
Ez a fajta B2B vagy B2B2C modell illeszkedik ahhoz, hogy az Augment és a Pandora Reality miként forgalmazza technológiájukat, amelyek okostelefon-, nem pedig fülhallgató-alapúak. Az Augment mindencsatornás megoldása beágyazja az AR-élményt egy e-kereskedelem-szolgáltató online katalógusában vagy vásárlási felületén, mint a vásárlási élmény természetes kiterjesztése, azzal a céllal, hogy növeljék a konverziót. A Pandora hasonlóan működik, közvetlenül értékesíti AR-technológiáját olyan vállalkozásoknak, mint építészeti cégek és bútorgyártók.
"Készítünk alkalmazásokat belsőépítészek, bútorgyártók, ingatlancégek stb. Számára tárgyak megjelenítésére, de nem szemüvegekkel" - mondta a Pandora Guler. "Az IKEA először hozott létre kibővített valóságú bútorkatalógust, ahol beolvassa az oldalakat, majd megváltoztatja a bútorok színét. Manapság olyan cégek, mint az Augment és mi, alkalmazásokat építünk, amelyek lehetővé teszik, hogy egy egész lakást kibővített valóságban tervezzen."
Reklám és bevételszerzés
Az Augment Boyajian rámutatott, hogy az ilyen gyakorlati, vásárlásra összpontosító AR tapasztalatok megoldanak egy jelentős fájdalmas pontot, amely évente milliárd dollárt veszít az online kiskereskedőkből: visszatéréseket és raktári költségeket. A fogyasztók kipróbálhatják a terméküket valódi méretben otthonukban, a kívánt színben és stílusban, majd megrendelhetik, hogy pontosan tudják, mit fognak megszerezni térben, anélkül, hogy aggódnának, hogy egy bútordarab elfér-e egy szobában vagy egy ajtón keresztül.
"Az elmúlt 10 vagy 15 évben láttuk, hogy az e-kereskedelem felgyorsul az Amazon modell körül. Először volt olyan termékoldalaink, amelyekben szöveg volt, majd fényképeket, most már 360 fokos fényképeket. És ennek következő fejlődése a kibővített valóság: a tapasztalás az a termék otthonában, valódi méretben "- mondta Boyajian. "A mi beágyazva van a kiskereskedő alkalmazásába. Tehát, ha megérinti a" Megtekintés otthon "vagy a" Megtekintés 3D-ben "gombot, az integrálja a kamerát az okostelefonon vagy a táblagépen, és a 3D motorunk az objektumot a szoba méretére méretezi..”
Érdekesebb kérdés az, hogy az AR vállalatok hogyan tervezik a hosszú távú bevételszerzést. A Microsoft Landry szerint az iparágnak virtuális reklám és termékmegjelenítés formájában kell Hollywoodtól inspirációt keresnie. A film- és televíziós ipar kezdetének hajnalától kezdve a háttérbe helyezés vagy a készletekre vonatkozó termékmegjelenítés alapvető finanszírozási és bevételi forrásként szolgált. A szerencsejáték-ipar régen magában foglalta a termékmegjelenítést is, gyakran ugyanúgy, mint egy olyan karakter, aki a Final Fantasy XV-ben a Cup Tészta eszik.
"A bevételszerzés egyik aspektusa, amelyet ebből a világból hozhatunk, az, amit a televíziós és filmipar sokat használ: termékmegjelenítés. Van egy olyan filmgyártás egy osztálya, amely márkákkal dolgozik, hogy termékeket illesszen be a filmbe. A látványtáblák, amelyeket látsz, nem véletlenszerű. A karakterek által vezetett autók nem véletlenszerűek. A színész italok nem véletlenszerűek. Mindez a termékmegjelenítés részeként tárgyalt "- mondta Landry.
"A videojáték-társaságok ugyanazt csinálják" - mondta. "Ha egy mai játékot csinálok, akkor fogadhat, hogy megjelenik egy Coca-Cola hirdetés, vagy valami, amit a játékba beillesztenek a realizmushoz. A virtuális és vegyes valóság a merítésről szól, arról, hogy valahova eljuttass, ami nem létezik. de ugyanakkor realisztikusabbá teheti azáltal, hogy bemutatja azokat a márkákat, amelyeket szokott napi szinten látni. Ez új mód lesz a fogyasztók számára a márkák felfedezéséhez."
A virtuális valóság (VR) iparága már megduplázódik a termékmegjelenítés és a VR hirdetések területén. Az olyan ügynökségek, mint az Advrtas, Omnivirt, Trivver és a VirtualSky az AR / VR és a 360 fokos szakterületekre szakosodtak, és a nagyobb vállalatok, mint például az Adobe, hasonló típusú virtuális termékmegjelenítést folytatnak olyan megoldások révén, mint a Virtuális mozi.
Kép jóváírása: Trivver
Noha sok ígéret van az AR / VR reklámozásra, ez a bevételszerzési stratégia továbbra is felfelé irányuló csatában áll. A Yes Lifecycle Marketing marketingcég szerint a márkák és marketingszakembereknek csak 8% -a használja vagy tervezi a VR reklámozásra való alkalmazását. Noha érdekes módon, az AR hirdetéseiben az egyik legszembetűnőbb sikertörténet a Snap, Inc. Mivel a kezdeti nyilvános vételi ajánlat (IPO) felé halad, amelynek becsült értéke megközelíti a 25 milliárd dollárt, a társaság az AR hirdetési szabadalmait felhalmozta a kép körül felismerés és a kontextusbeli hirdetéselhelyezés, valamint egy automatizált hirdetési platformot épített ki, amely következetesebb marketing bevételt generál.
- Nézd meg a Snapchat-ot - mondta Augment Boyajian. "Ezek kibővített valóságú hirdetések. A márkanevekkel látott digitális eszköz a valós világban van fedve. Ez jelenleg az egyik legnagyobb bevételi forrása."
AR Tech Challenges
Akár okostelefon-alapú AR-ről, akár MR fejhallgatóról beszél, az AR-ipar változatos és összetett technológiai problémákkal néz szembe. Vegyük a Magic Leap-t, amely vitathatatlanul a legmagasabb szintű AR indító a világon. A társaság megközelítőleg 1, 4 milliárd dollár összeget gyűjtött össze egy csillagszintű befektetők listájából, köztük az Alibaba, az Alphabet, az Andreesen Horowitz, a JPMorgan Chase és a Warner Bros részvételével. még soha nem látottunk a popkultúrán kívül és a cég vírusos bemutató videóit.
A Magic Leap a közelmúltban szerepelt a hírekben, mivel a bejelentett prototípust névtelenül elküldték a Business Insidernek. A Magic Leap vezérigazgatója, Rony Abovitz tisztázta, hogy a kiszivárgott eszköz valójában tesztfelszerelés, nem működő prototípus. Függetlenül attól, hogy több forrásból számoltak be, a vállalatnak nehézségei vannak technológiájának olyan vonzóvá történő lecsökkentésével, amelyet hatékonyan értékesíthet a fogyasztók számára.
A képen egy @magicleap K + F tesztberendezés látható, ahol helyi- / helyadatokat gyűjtünk gépi látásunk / gépi tanulásunk során.
- Rony Abovitz (@rabovitz), 2017. február 12
A Magic Leap küzdelmei alapvető kihívást jelentenek az AR technológiával. A Microsoft megengedheti magának, hogy milliárd dollárt és évekig tartó kutatást és fejlesztést fektessen be a HoloLens-be, de a Magic Leap-hez hasonló indítónak nincs ilyen ideje vagy forrása. A Magic Leap által elért olyan szintű technológiai innováció nem feltétlenül játszik szépen egy teljesíthető ütemtervet és üzleti célokat.
A Microsoft Landry elmondta, hogy a kifinomult MR szintjével mindig technikai kihívások merülnek fel. A másik kihívás, mondta, a többszintű oktatás.
"Arról szól, hogy a vállalkozásokat ne csak a HoloLens képességeiről oktatjuk, hanem a VR / AR / MR általános lencséjéről és arról, hogy mit tud felépíteni. Olyan, mintha a 2007-es mobilitásról beszélnénk, amikor a mobil alkalmazások csak a már meglévő webhelyek verziói voltak. néhány évvel azelőtt, hogy az Airbnbs és az Ubers megjelentek, és valóban megváltoztatta az életünket "- mondta Landry. "Végül arról szól, hogy a tömegeket neveljük arról, hogy mi ez a dolog, mit tehetünk vele, és miért kellett volna ilyesmire gondolni. Gondolj azokra az emberekre, akik azt mondták, hogy nincs szükségük mobiltelefonra, vagy szociális média nélkül képesek megtenni. Ez a szint a zavaroknak a vállalatok, a fejlesztők, a végfelhasználók és a nyilvánosság között meg kell történnie."
Okostelefon-alapú AR alkalmazások esetén a tech problémák valamivel egyszerűbbek. Boyajian és Guler egyaránt rámutattak a mélységérzékelők hiányára az iPhone és más okostelefonokban, mint a technológia egyik legfontosabb korlátozására. Augment megkerüli ezt azáltal, hogy bármilyen denominált dollár számlát használ univerzális nyomkövetőként, és ezzel egy 3D AR-modell valós térben való alapozására szolgál.
"A legnagyobb kihívás az, hogy az iPhone-n nincs mélységérzékelő" - mondta Pandora Guler. "Becsléseket kell készítenie a modellek egy jelenetbe történő elhelyezéséhez. Ma szüksége van egy markerre, amely blokkolja azt. Ez egy újabb interakció, amelyet a felhasználónak át kell hajtania az alkalmazás letöltése után."
A válasz, amint látni kezdjük, olyan AR platformok lehetnek, mint például az Intel RealSense és a Google Project Tango. A tango-kompatibilis eszközök mélységérzékelő technológiát tartalmaznak, amely 3D térképet képes leképezni. Az első Tango-kompatibilis eszköz, a Lenovo Phab 2 Pro már megvásárolható. A másodikat, az Asus Zenfone AR-t a múlt hónapban jelentették be a Consumer Electronics Show-n (CES).
"A Pokemon Go előtt még senki sem tudta, mi az AR" - mondta Augment Boyajian. "Most minden fogyasztó és minden márka számára szem előtt tartva van, és a hardver felkészül. A headsetek még nem igazán kaphatók a fogyasztók számára, de vannak olyan cégek, mint a Lenovo, amelyek Tango-val készülékeket bocsátanak rendelkezésre. A Tango platformja lehetővé teszi egy sokkal simább élmény a szobaleképező és a mélység-érzékelő technológia miatt."
Ahol rossz volt a Google Glass
A modern AR keresztapja a most már megszűnt Google Glass. A Microsoft Landry szerint a Google Glass társadalmi megbélyegzése vezette végül a terméket. Az AR szemüvegének "Glasshole" visszahúzódása gyors és dühös volt, amikor a vállalat 2013-ban kiadta, és a termék soha nem állt helyre.
"Azt hittem, sokkal olcsóbban kellett volna készülniük, és elárasztották a piacot. Ha mindenkinek van ilyen, akkor már nem vagy kivétel" - mondta Landry. "A társadalmi történetek mindenütt robbanttak fel, és a technológia küzdött. Vagy azonnal indulsz a tömegpiacra, vagy meg kellett volna őket irányítaniuk, hogy inkább az üzletre összpontosítsanak. Azáltal, hogy elérhetővé teszik azt, amit bárki megvásárolhat, és sétálhat az utcán - én ne gondolja, hogy az emberek készen álltak erre."
Az adatvédelmi tényező fontos szempont az AR technológiában, mint például a HoloLens. Landry világossá tette, hogy a Microsoft nem rögzíti azt, amit valaki a HoloLens-rel épít, vagy nem gyűjt anonim nélküli adatokat. Landry azonban, amikor megkérdezték, hogy a HoloLens a Google Glass-hoz hasonlóan széles körben elérhető lesz-e a fogyasztók számára, Landry megadta a várt választ.
"Ma a HoloLens fejlesztői csomag. Ez egy vállalkozásnak szánt eszköz" - mondta Landry. "Tervezzük-e ezt a mainstream-et olyan áron, amely vonzó lesz az átlagfogyasztó számára? Igen."
Már láttuk, hogy egy vállalat tanulságot szerzett a Google Glass-tól, amint azt a Snap bebizonyította, amikor először dobta be a Snapchat szemüveget. Az intelligens marketing, az átlátható felvétel és a társadalmilag összekapcsolt közönség ismerete nélkül a magánélet tiszteletben tartása mellett a Snap bebizonyította, hogy az AR-fejhallgató kereskedelmi szempontból életképes lehet a fogyasztók számára.
"A Google kudarcot vallott, ahol a Snap sikerrel járt" - mondta Boyajian. "Teljesen más marketing kampányuk volt, ismerte a közönséget, és nincs megbélyegzés, mert látja a forgó lámpákat, amikor egy személy felvételt készít. A fogyasztók fülhallgatót fognak használni? Ebben az esetben igen."
Nézze meg a teljes "Disruptive Technologies: A kiterjesztett valóság élménye" teljes rendezvényt az alábbiakban: