Videó: ОБЗОР • BAYONETTA 1 и 2 на SWITCH • Сексизм и мракобесие (November 2024)
A Bayonetta volt az egyik legjobb akciójáték, amelyet az előző generációs konzolokon adtak ki. A fejlesztői Platinum Games átvette az Devil May Cry játékok kreatív, nyitott kombinált rendszerét, és felépített több struktúrát, kielégítő kijátszási és védelmi taktikákat, nagy ellenséges változatosságot, valamint egy tábor és látvány felső szintjét. A Bayonetta-nak azonban voltak hibái, amelyek gyengítették az általános tapasztalatokat, és megakadályozták, hogy a játék egésze a műfaja legjobbja legyen. A Bayonetta 2 láthatáron való megjelenése esetén a Platinum Gamesnek lehetősége van arra, hogy megvitassa és kijavítsa az eredeti játék gyengébb pontjait. Öt dolog van, amit remélhetőleg javulni vagy a Bayonetta 2-ben (vagy eltávolítva) látni, amikor a Wii U-hez kiadják.
Nincs több QTE-büntetés és Insta halál
A gyors időtartamú események, vagy QTE-k, mozifilmes, kontextusfüggő események, amelyek történet-jelenetek során fordulnak elő, vagy amelyek küzdelmet igényelnek a lejátszótól - vagy a prompt-sorozathoz - a lejátszótól. Ezeknek a utasításoknak a sikeres végrehajtása mutatós ellenséges célbajövőt eredményez, vagy pedig a játék vagy a jelenet következő részébe lép. A Bayonetta számos QTE-t használ.
A harci közben elérhető opcionális QTE-k teljes mértékben kielégítők és jutalmazzák őket, mivel nem kötelezőek. A játékosok választhatják, hogy beírják-e a parancsot a QTE-hez, vagy inkább befejezhetik az ellenséget, bárcsak tetszik. Bizonyos értelemben ezek a szituációs QTE-k inkább számlálónak érzik magukat, mint QTE-k, és mint ilyenek, sokkal élvezetesebbek az iniciálás és végrehajtás szempontjából.
Sajnos, a dolgok lefelé mennek, amikor Bayonetta arra kényszeríti a QTE-ket. Néhányuk egyenesen megölheti a Bayonetta, ha helytelenül adja meg őket, ami halált okozhat. A játékos az ellenfelek feletti ellenőrzése a harc során az, ami Bayonetta annyira kielégítővé teszi. Kényelmetlen és tisztességtelen, ha a játékosoktól távol tartja az irányítást a játékosoktól, de csak egy gyors, de rendkívül kritikus cselekvésre van szükség, mivel az összes játékos kemény munkáját és pontosságát egy sikertelen gombnyomással el lehet vonni. Egy olyan játékban, amely meglehetősen szigorúan osztályozza a harci teljesítményét, és súlyosan bünteti az osztályát halálesetek és újbóli kísérletek miatt, ez az elem rendkívül igazságtalan. Az azonnali halálozásnak és a halálbüntetéses QTE-knek a Bayonetta 2-ben kell menniük.
Nincs több fegyverklón
Bayonetta hatalmas számú furcsa fegyvert adott a harchoz, beleértve a sarkához csatolt fegyvereket, a kígyó ostorokat, a démoni kardokat és a tonfa stílusú RPG-t indító bundákat. Számos fegyverét azonban megosztották. A Bayonetta lőfegyverei, démoni karmai és futurisztikus "bazillionok" fegyvereik ugyanazokat az alapvető kombókat osztották meg a Bayonetta aláíró pisztolyokkal, a Scarborough-i vásáron. Az egyetlen különbség az egyes fegyverek között egy egyedi töltéses támadás volt, amelyet egy támadó gomb megnyomásával és tartásával hajtottak végre.
Ez nem azt jelenti, hogy Bayonetta-nak nem volt csodálatosan változatos fegyverlista - igen. Sok fegyver radikálisan egyedi mozdulatokkal és kombókkal rendelkezik. A Bayonetta katanájával való harc egyáltalán nem volt olyan, mint az ostorral vagy a gyors nunchakuval folytatott harc. Az egyedi mozdulatokkal rendelkező fegyverek valóban egyedinek érezték magukat, és új módszerek megtalálása velük harcolni adta a kreativitást és a szabadságot, ami annyira szórakoztatóvá tette a Bayonetta-t. Ez még inkább csalódást okozott, ha észrevette a többi fegyver hasonlóságait. A Bayonetta 2 ezt kiküszöbölheti, ha minden fegyverhez saját egyedi kombókat és támadásokat ad.
Árok-kíséret küldetések
Cereza csodálatosan aranyos és kedves kislány volt, aki Bayonetta anyának tekintette. És a szabad lelkes hozzáállása ellenére Bayonetta újra és újra felment a feladatra, megvédve a kis Cerezát a rosszindulatú angyali ellenségek támadásaitól.
A probléma az volt, hogy Cereza kísérete nem volt szórakoztató. Valójában bárki bármilyen játék kísértése ritkán szórakoztató. Bayonetta, bár nem volt különösebben nehéz, maga módján igényes volt, és a Cereza védelme miatt a hangsúlyt a harc elől vették. A harcok sokkal korlátozottabbnak érezték magukat, mert a játékosok nem tudtak egyszerűen harcolni, ahogy kívánják - mindenkor szemmel kell tartaniuk a Cerezát. És ha Cereza eltalált volna, akkor a kamera bosszantóan rápördülne vele, hogy megmutassa a játékosnak, hogy támadás alatt áll, és elhúzza a figyelmet bármilyen hűvös kombinációtól, amelyet esetleg megkísérel.
A Platinum Games védelmében a kísérő missziók nagyon enyhék voltak. A Cerezát védő gát rengeteg visszaélést vonhat maga után, és regenerálódott is. Ezenkívül a kíséret nem volt hosszú. A játékosok teljesítményének rangsorolását sem szankcionálták, ha Cereza is eltalált. De még ha figyelembe vettük az engedékenységet, a kísérettel kapcsolatos küldetések házimunkának érezték magukat, és örömmel látnánk őket a Bayonetta 2-ben.
Óvatosan megtervezett ellenségek
A Bayonetta angyal tervezése fantasztikus volt. Valóban idegennek és természetfelettinek érezték magukat, ami félelmetesvé és izgalmassá tette őket. Egyes angyalok sugaraknak tűntek, mások lovagoknak, mások még mindig tekercses sárkányoknak vagy krokodil oroszlánoknak. Mindegyiknek megvan a maga személyisége és támadása, így a kijátszás és az ellenük való fellépés vonzó és megelégedő volt.
Kivétel volt a lángoló angyalok. A játék egyes részein néhány angyalt egy természetfeletti tűz borított, amely azonnal megsértheti Bayonetta-t, ha az ütközne. Ezek a lángok eloszlanak, amikor Bayonetta belép az időben változó boszorkányidő üzemmódba, és ezek az ellenségek tökéletes gyakorlatnak bizonyultak ennek a technikának az időzítéséhez.
A kérdés az volt, hogy a játékosok korlátozottak abban, hogy mit tudnak tenni ezekkel az angyalokkal a Witch-Time-n kívül. Támadásuk közvetlenül megsértette a Bayonetta-t, így a játékosoknak meg kellett csalniuk a támadást, és meg kellett várniuk a nyílást, amely elindította a Witch-Time-t, mielőtt bármilyen támadó lépést megtennének. Néhány fegyver (a tüzes karom vagy a fagyott jégkés) megkerülheti az angyalok birtokában lévő lángvédelmet, de ez azt jelentené, hogy a játékosok galambot kaptak, hogy speciális fegyverekkel küzdenek ezen ellenségek ellen. Figyelembe véve, hogy a Bayonetta miként ösztönözte a kreativitást és a szabad formájú harcot, a játékosok támadási lehetőségeinek korlátozása elfojtja, és éles ellentétben áll e témával. Reméljük, hogy a Bayonetta 2-ben nem találnak ilyen korlátozó ellenségeket.
Nincs több járműszakasz
A Bayonetta járműrészei tiszteletben tartják a klasszikus SEGA címeket, mint például az Out Run és az After Burner, és úgy játszanak, mint a játék többi része. Míg ezek a küldetések szórakoztató eltérést jelentettek a játék hack-and-slash súlyos testi sértésétől, ugyanakkor a játékosoknak is meg kellett tanulniuk egy teljesen új irányítási rendszert és szabályokat ezekre a részekre. Sőt, ami még rosszabb, ezek a szakaszok ugyanúgy osztályozták a játékosokat, mint a szokásos küzdelmek, így azoknak a játékosoknak, akik abban a reményben vannak, hogy magas pontszámot szereznek a misszió befejezésének rangsorában, jól teljesíteniük kellene ezeket a szakaszokat.
Néhány mini-játék, például az "Angel Attack" játék a küldetések között, elegendő szünetet tettek az akciószakaszok között, hogy egyedivé váljanak anélkül, hogy zavaróak lennének. Az angyal támadás mini játék rövid lövöldözős stílusú rész volt, és teljesen választható volt. De a játék nagyon jól jutalmazta a játékosokat olyan pontokkal, amelyeket felhasználható fogyóeszközök és energiaigények vásárlására használtak fel, ami örömére tette a kipróbálást. Ha a Bayonetta 2 egyedi mini-játékokat és alternatív játékrészeket tartalmaz, reméljük, hogy ezek a részek választhatók.
A Bayonetta rendkívül csiszolt akció címe volt, még hibáival is. Nem sokkal kell továbbfejleszteni azt, amely már nyertes formula. Reméljük, hogy a Platinum Games elvégzi az itt javasolt változtatásokat.