Tartalomjegyzék:
Videó: Lady Gaga, Bradley Cooper - Shallow (From A Star Is Born/Live From The Oscars) (November 2024)
tartalom
- Virtuális valósággá válás
- Mi a következő lépés?
Percekkel azután, hogy a Facebook bejelentette, hogy márciusban megvásárolja az Oculus VR virtuális valóság céget, a viccek felbukkantak a Twitteren. "Csak a Facebook hírcsatornám ellenőrzése!" az elolvasott üzenetek és a nehézkes, Facebook márkájú Oculus Rift fejhallgatókban található emberek fotói.
Szórakoztató volt, mert a képeken szereplő emberek nevetségesnek tűntek, ha a nagy Rift-et sportolják, de a viccek rámutatnak egy tartós problémára: A VR valósággá tételéhez szükséges felszerelés nem olyan hűvös, mint a mögötte lévő technológia.
A „Morpheus arcai” című videóban a Sony az idei E3-on jelentette a résztvevőket, hogy kipróbálják új Project Morpheus virtuális valóság fejhallgatóját. És bár azok, akik ezzel kísérleteztek, lenyűgözőnek tűntek, mégis úgy nézett ki, mint a goobogók, akik a Play vezérlőkkel szúrták a levegőt, és megpróbálták leküzdeni a virtuális cápákat.
A Facebook nem tűnik túl aggódónak a VR hűvös tényezőjével kapcsolatban, és 2 milliárd dolláros téttel csinálja, hogy valójában ez a technológia következő nagy dolga. De megtalálják-e a gyártók ezt az édes helyet a csodálatos technológia és a lenyűgöző berendezések között? És képes-e a gyomrod kezelni az utazást? Az Oculus, a Sony és a Google is azt reméli, hogy a válasz igen.
Menekülés a valóságból
Noha a közelmúltban sok címet készített, a virtuális valóság nem új. Az egyik első eszköz 1962-ben nyúlik vissza, amikor Morton Heilig bemutatta a Sensoramát (lent). Az emberek egy széken ültek, és arcukat a képernyő tetején és oldalán letapogatott kijelző belsejébe ragasztották, hogy láthassák, érezzék és érezzék a belső mozgást.
Az 1980-as évek közepéig a virtuális valóságot főként olyan szövetségi ügynökségek használták és fejlesztették ki, mint a NASA és a katonaság, a repülési kiképző szimulátorok számára. A "virtuális valóság" kifejezés csak az 1980-as évek végén lépett fel, amikor Jaron Lanier, az Atari volt alkalmazott, a VPL Research társalapításával készítette elő a VR technológia előmozdítása érdekében. A társaság megalapozta, de a koncepció az 1990-es évekbe indult.
Valójában, amikor manapság a virtuális valóságra gondol, valószínűleg az 1990-es évekre gondol - és a sok filmre, amely megpróbálta ábrázolni (lásd az alábbi diavetítést). A Fűnyíró ember , a Brainscan , a Strange Days és még sok más nem pontosan festette a VR fogyasztóbarát képét, de mióta akadályozta meg az embereket egy kis veszély, hogy izgalmas új eszközöket kipróbáljon?
Az első alkalommal, amikor a nagyközönség kipróbálta a VR-t, a brit játéktermekben 1991-ben volt a Virtuality 1000CS-nek köszönhetően. A fülhallgató hatalmas volt - úgy nézett ki, mintha porszívója van a fejéhez szorítva - de az internet előtti korszakban valószínűleg csodálatos utazás volt. De nem egészen vihar vette a tech világot, és semmi mást sem.
Ahogy a webre és a hordozható számítástechnikai eszközökre összpontosítottuk a figyelmünket, a VR nagymértékben hátsó ülést vett más, olcsóbb innovációkkal, és inkább újdonságnak tekintették, mint valami a nappali szobáinkban.
A VR verseny felmelegszik
A dagály 2012-ben kezdődött, amikor az Oculus Rift 2, 4 millió dollár forrást költött a Kickstarterre, valóban magával ragadó játékélményt ígérve.
"A legtöbb termék vagy hiányzik a hihető merítéshez szükséges műszaki jellemzőktől, vagy egy nagyon magas áron (20 000 dollár felett) ül a katonai vagy tudományos közösség számára" - írta az Oculus VR a Kickstarter oldalán. "Mindezt megváltoztatni szándékoztuk a Rift segítségével, amelynek célja a merítés, a kényelem és a tiszta, gátlástalan szórakozás maximalizálása, mindenki számára megfizethető áron."
Az Oculus 250 000 dollárt keresett csak azzal a 2012-es kampánnyal, de végül 2437 429 dollárt hozott be. Egy évvel később újabb 16 millió dolláros befektetést szerzett a Spark Capital és a Matrix Partners társaságtól, mielőtt az összes legnagyobb váratlanul eljutott: egy 2 milliárd dolláros Facebook-akvizíciót.
Eddig az Oculus Rift csak egy fejlesztõkészlet, amelyet a szoftverfejlesztõknek fejlesztettek ki annak érdekében, hogy szoftvereket hozzanak létre az eszköz jövõbeli fogyasztói verziójához. Ebben az évben egy második generációs verziót jelentettek a Game Developers Conference (GDC) konferencián, amelyet DK2-nek szoktak nevezni, és rövid áttekintéssel a készülékről a PCMag.com azt találta, hogy "sokkal érettebb rendszer, mint egy évvel ezelőtt.”
Az egyik aggodalom a VR iránt, hogy hogyan érezte magát. Vagyis az összes fordulat és a virtuális szórakozás felvidít téged, vagy hányni fog a cipőjén? Vannak olyan emberek, akik alig tudnak kezelni a 3D-s filmet anélkül, hogy nyugodtan éreznék magukat, tehát a virtuális világba való belépés gyomor-csörgő tapasztalat lehet.
A DK2 "alacsony perzisztenciájú OLED kijelzőt használ a mozgás elmosódásának és az arccsillapításnak a kiküszöbölésére, amely a szimulátor betegség két legnagyobb tényezője" - mondta Oculus. "Az alacsony perzisztencia a jelenetet vizuálisan stabilabbá is teszi, növelve a jelenlét lehetőségét. A nagyfelbontású 960-szeres-1080-as szemképernyő csökkenti a képernyő-ajtó hatását, és javítja a tisztaságot, a színt és a kontrasztot."
A PCMag.com újságírója, Damon Poeter nem érezte mozgásbetegségét a GDC bemutatója során, bár Oculus a tesztvezetést 3 percre korlátozta. A Sony Morpheus Projectével egyazon show-nál folytatott kézbesítés során Damon azt írta, hogy gyomra "néhány perc múlva" a leggyengébb tiltakozásokat kínálja ", és először a VR bemutatóján úgy éreztem, hogy a a helyet korlátozni kellene. " Kétszer annyi időt töltött a Morpheus-szal, mint az Oculus Rift."Tekintettel a két műszer közötti hasonló szempontokra, nem tudok engem gyanakodni, hogy egyszerűen csak a Sony fejhallgatójának kétszer annyi használatával, amíg a Rift DK2 elkezdett nyugtatni" - jegyezte meg Damon.
A Sony Project Morpheus ugyancsak prototípus eszköz, de legalább kissé kissé karcsúbb, mint a boxos Oculus Rift. A lekerekített fekete-fehér eszköz hűvös, kék fényt bocsát ki, amikor be van kapcsolva, és együtt működik a Sony vezeték nélküli DualShock 4-rel, a PS4 elsődleges vezérlőjével és a mozgásérzékelő PlayStation Move pálcával.
"A virtuális valóság az SCE következő innovációja, amely véleményünk szerint meg fogja alakítani a játékok jövőjét" - mondta az SCE Worldwide Studios elnöke, Shu Yoshida, amikor Morpheust jelentette be a GDC-n. A Sony több mint három éve végzett munkáiban volt szó, és a végtermék "jelenlétérzetet fog biztosítani, ahol Ön, mint játékos, úgy érzi, mintha a játékban lennél, és az érzelmei sokkal valóságosabbnak érzik magukat..”
A Samsung azt is pletykálja, hogy VR fejhallgatón (Gear VR néven) dolgozik, amelyet a jövő heti berlini IFA-kiállításon mutat be.
Olvassa tovább: Mi a következő?>
MEGJEGYZNI AZ összes képet a galériában